Hoppa till innehållet
SPELFARSAN MED VÄNNER
Omslagsbild för avsnittet Tunga titlar
Temaavsnitt Avsnitt 13

Tunga titlar

50 min Spelfarsan med vänner
Öppna på SoundCloud

Avsnittet i korthet: Tunga titlar

Tunga titlar är avsnitt 13 av den svenska spelpodden Spelfarsan med vänner, publicerat 24 september 2016 och 50 min långt. Det ingår i formatet Temaavsnitt.

Tunga och svåra spel – Shadow of the Colossus, Silent Hill, That Dragon, Cancer och andra titlar som sätter spår

Kort om avsnittet: Ett avsnitt om spel som är svåra på ett annat sätt: tunga, sorgliga, existentiella eller bara obegripligt konstiga. Spelfarsan, Peter och Linda pratar om Shadow of the Colossus, Lost Odyssey, Limbo, Grim Fandango, Silent Hill, That Dragon, Cancer, Firewatch och spelen som stannar kvar långt efter eftertexterna.

Kapitel i avsnittet om Tunga titlar

  • 00:00 – Vad är ett tungt spel? Peters definition
  • 01:57 – Metal Gear Solid, mellansekvenser och FMV
  • 04:59 – Linda om existentiella spel och twister – och Lost som avskräckande exempel
  • 07:57 – Har ni gråtit av ett spel? Lost Odyssey
  • 12:10 – I Am Setsuna: snö, piano och människooffer
  • 14:26 – Shadow of the Colossus och Team Ico
  • 20:56 – Limbo och Journey
  • 24:10 – Tysta hjältar, och Catherine
  • 27:55 – Labyrinth of Time och Myst-spelen
  • 33:04 – Simon the Sorcerer, Monkey Island och Grim Fandango
  • 35:25 – Skräck: Silent Hill och Alan Wake
  • 40:57 – The Static Speaks My Name
  • 42:07 – That Dragon, Cancer och To the Moon
  • 46:25 – Firewatch, Braid och Breath of Fire III

Spelen vi pratar om i Tunga titlar

Vad gör ett spel tungt?

För Peter är det spel som får en att tänka efter: en story man inte förstår förrän den händer, ett koncept man måste fundera över, eller en kombination av tungt och mekaniskt svårt. Metal Gear Solid är exemplet på den knepiga storyn – tvåan beskrivs som mest mellansekvenser – och panelen är överens om att filmsekvenser låter en slappna av och ta in berättelsen, som i gamla Command & Conquer. Linda gillar sorgliga, existentiella spel där man får fundera över sig själv, och twister – gärna som i Fight Club eller Sjätte sinnet, där slutet faktiskt knyter ihop allt, till skillnad från Lost.

Lost Odyssey

Svaret på frågan om någon gråtit av ett spel (nej, inte Tetris). Ett klassiskt JRPG med mycket story och många karaktärer, men med teman om liv och död och en huvudperson som levt i tusen år. Drömsekvenserna om människor han mött, skrivna av en känd författare och ackompanjerade av melodisk musik, fick en av oss att snyfta. Gjort av veteraner som kompositören Nobuo Uematsu, och lyfts som ett av de bästa moderna JRPG:erna.

I Am Setsuna

En hyllning till 90-talets JRPG och Chrono Trigger. Man ska ledsaga en ung kvinna som offras vart tionde år för att blidka monstren, i en värld där det snöar konstant, till pianomusik och utan en enda munter människa. Vackert, men monotont.

Shadow of the Colossus

Ett av Lindas favoritspel. En ung man ska rädda flickan Mono genom att fälla 16 jättelika kolosser i en enorm, öde värld, med ett svärd som lyser åt rätt håll som kompass – vilket Oscar kopplar till Frodos svärd i Sagan om ringen. Spelet var enligt en artikel panelen läst tänkt att bli mycket större, och en hängiven gemenskap har letat efter de borttagna kolosserna i koden i åratal. Slutet ska man inte avslöja, men känslan sitter kvar. Gjort av Team Ico, som också står bakom Ico och det efterlängtade The Last Guardian.

Limbo och Journey

Linda lyfter Limbo: en pojke som letar efter en flicka, i svartvitt och grått och nästan tyst. Svårt, och en av oss försökte klara det utan att dö en enda gång – och dog en gång alldeles i slutet. Journey är tyst på ett annat sätt: man vandrar i en öken och kan möta andra spelare men bara kommunicera genom sin figur. Som ett silent retreat. Det leder in på tysta och namnlösa hjältar – i Final Fantasy X sägs Tidus namn aldrig – för att spelaren ska kunna kliva in i rollen.

Catherine

En man som bollar relationer med två kvinnor, Katherine och Catherine, och storyn drivs av svåra pussel i mardrömsformat. Briljant men så krävande att en av oss aldrig spelade klart.

Myst-kloner och peka-klicka

Labyrinth of Time är en tidig Myst-liknande tolkning av Minotaurusmyten, där ett skjutpussel blev slutstationen för en av oss – slutet fick han se på YouTube många år senare. Simon the Sorcerer bjuder på brittisk humor, och Grim Fandango tar upp döden på allvar: hur väl man levt avgör om man får snabbtåg eller får gå till fots genom dödsriket. Finns i HD-version.

Skräck: Silent Hill och Alan Wake

Linda menar att de stora skräckspelen nästan alltid är tunga, med jobbiga sanningar i slutet. Alan Wakes story blir tyngre och tyngre och slutar inte lyckligt. I Silent Hill kommer alla dit av en smärtsam anledning, och i Silent Hill 2 gör avslöjandet att huvudpersonen själv dödat sin fru det extra jobbigt eftersom man har känt med honom. Shattered Memories, där man sitter hos en psykolog, får också beröm för sin twist.

The Static Speaks My Name

Kvällens konstigaste: tio minuter där man städar mikrovågsugnen, chattar med en kompis – och plötsligt ska bestämma vad man ska göra med mannen i buren. Panelen förstår inte alls vad tanken är.

That Dragon, Cancer och To the Moon

Årets tyngsta titel: att uppleva sitt barns sista tid, med hälsningar från andra föräldrar på sjukhusets väggar och en tung diskussion mellan en mamma som förlitar sig på Gud och en pappa som vill att något görs på riktigt. To the Moon, med SNES-liknande grafik, handlar om läkare som ändrar en döende mans minnen – det är svårt att tro att man kan bli så berörd, men det är ett väldigt bra spel.

Firewatch, Braid och Breath of Fire III

Firewatch: en man som efter en tung tid tar jobb som brandvakt i ett torn i vildmarken och bara pratar med en kvinna över radion. Bra röstskådespel och en obehaglig stämning på en plats som borde vara rogivande. Braid nämns som surrealistiskt och klurigt med en twist, och Breath of Fire III för att man kan välja att ge upp i slutet – och för att det onda kanske inte var så ont.

Snabbfakta om Tunga titlar

Spel Studio År
Lost Odyssey Mistwalker / feelplus 2007
Shadow of the Colossus Team Ico 2005
Limbo Playdead 2010
Grim Fandango LucasArts 1998
Silent Hill 2 Konami 2001
To the Moon Freebird Games 2011
That Dragon, Cancer Numinous Games 2016
Firewatch Campo Santo 2016
Avsnittsbeskrivning från podden

I veckans program pratar vi tunga och svåra titlar som kräver eftertanke och sätter sina spår långt efter att ridån har fallit. Det är dags att rensa hjärnan på allt vardagligt och istället följa med oss in i mörkret.

Om formatet Temaavsnitt

Temaavsnitten är podden i sin renaste form: vi väljer ett ämne och pratar om det i en timme. Det kan vara en genre som metroidvania eller RTS, en studio som Rare eller Naughty Dog, en högtid som jul eller påsk – eller våra årliga skräckspecialare inför Halloween.

Fler avsnitt i Temaavsnitt

Transkription av Tunga titlar

Hela avsnittet i text · 7 935 ord

Automatiskt transkriberad med KB-Whisper (Kungliga biblioteket) – kan innehålla fel, särskilt i namn och speltitlar.

00:00:04Då säger vi hej till ytterligare ett avsnitt med spelfarsan med vänner. Idag ska vi prata svåra spel. Och kanske inte bara svår som är utmanande svår utan kanske lite mer av tunga titlar, djupa titlar, tragiska titlar och eventuellt knepiga konstiga titlar. Och med det så tänkte jag att Peter ska få ge sin vision av vad är ett svårt spel. Wow! Hård passning här på en gång. Svåra spel och svåra titlar. För mig är det nåt som kanske gör att man måste tänka efter lite grann. Det kan betyda alla möjliga olika saker. Antingen att storyn i ett spel är så svår att man inte riktigt inser vad som händer förrän det verkligen händer. Eller så kan det vara att konceptet i ett spel är så svårt att man måste fundera på vad man egentligen gör.

00:01:02Som i en del pusselspel där hur man löser ett pussel får storyn att bränna sig iväg till olika sätt. Eller ett skräckspel där man kanske inte förstår vad som händer förrän det är över. Men sen brukar det ju också kunna vara en kombination av att det både är tungt men ändå svårt. Det vill säga att det kan ju vara väldigt utmanande också rent spelmekaniskt. Absolut. Och det är väl inte helt ovanligt heller. När det är svårt inom citationstecken så är det ju oftast en mix av väldigt många saker som gör att man inte riktigt vet vad man håller på med. Sen har man ju också den här varianten av svåra eller tunga spel där det bara är lite knepigt så att det är svårt. Jag tänker till exempel på Metal Gear Solid-serien.

00:01:57Där man har en otroligt komplex story med hur många tvister och konstigheter som helst. Så i slutet av spelet så sitter man ju och funderar på det egentligen. Ja, det är ju inte själva spelandet man sådär direkt kommer ihåg. Förutom lite lådor och lite utropstecken och sådär. Ja, precis. Där har vi ett ganska smooth gameplay. Som ligger under en story, som du säger. Lämnar den med ett antal frågetecken när man väl är klar. Det är som Metal Gear Solid 2 där, nu ska vi se, ungefär en och en halv timme gameplay och tre och en halv timme mellansekvenser. Så egentligen en interaktiv film. Ja, det är ju verkligen så. Vissa moment är ju faktiskt då riktigt svåra, åtminstone beroende på svårighetsgrad och så förstås också. Men som gör att det tar egentligen mycket längre.

00:02:53tid. Men om man bara skulle springa igenom det rakt upp och ner så är det ju väldigt, väldigt mycket mellansekvenser och så. Visserligen då för att bygga en ganska komplex och svår story då. Men... Tror du inte att det kanske är lite, om man nu ska verkligen gå in djupt i någon story, så är väl det ett relativt enkelt sätt för utvecklaren ändå att få med de här grejerna. För att om man skulle tvinga spelarna att spela sig igenom De sakerna. Så det är ju inte säkert att den förstår vad som pågår för att man måste interagera med en massa andra saker och inte kan lyssna 100%. Och det är där det jag tyckte hände med till exempel Command & Conquer-serien. När man gick ifrån de här FMV-sekvenserna och skulle börja ha in-game graphics istället. Det är inte alls lika bra. Nej, för att då helt plötsligt så var man fokuserad och då var man inne i game mode. I den andra serien då var man ju mer att...

00:03:48Nu är det FMV-sekvens. Nu kan jag slappna av och ta del av storyn här. Precis. Jag håller faktiskt helt med. Dessutom så var det grejer som definierade hela den serien åtminstone för mig. Ja. Och du då Linda, vad definieras ett svårt, tungt spel för dig? Och säg inte Pokémon Go nu för då blir jag riktigt ledsen. Även om det är väldigt svårt. Ja. Jag fokuserar ganska mycket på lite sorgliga existentiella spel där man måste fundera lite grann över sig själv när man spelar dem. Det är spännande. Sen gillar jag också Twist. När slutet inte är som i till exempel i Mario där man vet att jag kommer rädda prinsessan och det är det som är slutet. Fast det är lite jobbigt när hon är i ett annat slott. Det är hon ju jämt. Det är lite grann en twist. Inte sjunde gången kanske. Vi har sett den förr så att säga. Exakt. Jo, men så att jag antar att det är mer att...

00:04:59du vill få ut någonting mer utav spelet, att det blir lite mer tankvärt i de här fallen då, än att, ja, det blir som du säger, att man får tänka till helt enkelt. Precis, det gillar jag. Men det är ju som med riktigt bra filmer, som exempelvis Fight Club eller den typen av film, när allting inte är så uppenbart och allting inte är så linjärt och man vet exakt vad man ska göra hela tiden, utan spelet växer På ett lite mer överraskande sätt. Ja, men där gillar jag verkligen sådana titlar oavsett om det är film eller spel. Där man faktiskt, vilket antagligen är väldigt, väldigt svårt. Får till ett riktigt bra slut också. För ta till exempel urmodern av knepiga serier. I form av Lost. Där man liksom krånglar in sin mest trassliga och knepiga story överlag. Och sen får man inte ens ihop det.

00:05:58Utan då tappar man ju hela poängen. Utan det är ju som du säger som i Fight Club. Där får man ju verkligen en förklaring till hur det egentligen är. Det är ju till exempel samma med Sjätte sinnet till exempel. Där man liksom till slut kommer fram till att han var död hela filmen. Ja, ja. Absolut. Men där har de ju... Jag har inte sett det hända i en spelserie än så länge. Som typ Telltale-spelen och så. Jag antar att fördelen med alla film och single play-spel är att det är ett slut och en början som man vet om redan från början. När man sätter sig ner och börjar planera det. Medan till exempel Lost var ju någonting som förnyades per säsong och de visste inte hur långt de hade och så vidare. Jo, visst. Jag har för mig att jag läst någonstans att de som skrev serien själva trodde att den skulle ta slut efter typ tre säsonger. Då blir det lite jobbigt.

00:06:56Ja, eller så var det också så att då bestämde de sig för hur många säsonger det skulle bli. Så att, ja, men absolut. Men det är ju som, det är ju likadant med Game of Thrones till exempel. Där har du ju hur mycket tvister och riktiga hemskheter som helst. Men där känns det ju också som att han liksom ska slå knut på sig själv lite grann. Problemet, och nu blir väl alla som gillar Game of Thrones arga, är att han har på något sätt fällt kroken för sig själv. Från början så var det ju tänkt att det inte alls skulle bli lika många böcker. Han hade tänkt göra ett opp på tio år efter bok två eller tre. För att de här barnen skulle vara vuxna när han fortsatte. Men så sålde ju böckerna ganska bra. Och helt plötsligt så skriver jag de här böckerna som pågår mellan de här tio åren. Och då blir det ju väldigt mycket mer att hålla reda på. Har ni någonsin gråtit av ett spel? Ja, det har jag.

00:07:57Var det Tetris eller? Hur visste du det? Där gråter man ju av frustration. Ja, alltså man får inte de här röda långa liksom. Allt går åt skogen och så sitter man där. Det gör ont. Ont gör det. Nej, det var inte Tetris och det var inte ett svårt spel. Det var fasen till mig ett svårt spel. Lost Odyssey var det. Ja, okej. Och där var det en... De har med en massa drömsekvenser för den här huvudpersonen har levt i tusentals år och stött på jättemånga personer under den här tiden. Och det är en massa drömsekvenser från folk han har träffat på och så är alla de jättesorgliga och så är det väldigt melodisk musik och så är det en väldigt känd poet som har skrivit texterna. Så där var man ju tvungen att snyfta lite grann. Ja, och det kanske är ett spel som du skulle kunna utveckla lite mer då för den som inte känner till.

00:08:57Hela den serien. Vad ska man säga? Det är ett klassiskt JRPG med allt det innebär. Väldigt mycket story, det är väldigt långt, det är många karaktärer och det som gör det här unikt är att storyn i sig är väldigt, väldigt välarbetad. Men det är också väldigt tematiska saker, mycket liv och döden och vad man händer med en själ som aldrig dör och så vidare. Känns det som att det håller ihop hela vägen? Absolut, det gör det. Vilket ju gör att det är ett av de spelen som jag tycker har varit de bästa moderna JRPG. Det är ju många av de här klassiska personerna från japanska klassiska studior som har satt sig ner och gjorde det där tillsammans. Nu bor ju Matsu och de här som vet hur man skriver en story och gör bra musik. Finns det någon modern plattform som man kan plocka upp det på idag?

00:09:55Ja, det är väl 360 som är den enda plattformen det finns på, tror jag. Allright. Och med tanke på att de har det här Backwars Compatability-plattformen på Xbox One så är det ju inte alls omöjligt att den trillar ner där senare heller. Mm. Nej, men det är... Jag har inte själv spelat det, men jag har ju hört att storymässigt att det ska vara väldigt, väldigt bra. Ja, när det... Just det här att man får vara beredd på att det är ganska tungt. Även när det går bra så går det inte riktigt bra. Det är alltid en fråga om att de ska hitta sig själva. Det är lite grann som i huvudoriginaldelen av Witcher-serien. Det är aldrig muntert riktigt. Nej, det är faktiskt inte alls en dum jämförelse. Det är väldigt grounded.

00:10:53På engelska. Men det svävar aldrig iväg på det där sättet. Även fast det är en fantasivärld och hela den där grejen. Så är det ganska humana problem. Jo, för problem med bilden kan ju spänna väldigt från personliga saker till... Oftast tenderar det ju dock bli lite grann i stil med att det är hela världen som står på spel till sist. I alla fall då. Och så blir det ju även i det här spelet. Det ska man ju ha klart för sig. Det är fortfarande ett japanskt JRPG. Så man måste rädda världen på något sätt. Nu blir det reklam. Fasen Peter, du ser bekymrad ut. Ja. Letade efter en magisk brunsås hela veckan. Kom ner till Lasses. Vinner ju också en svår brunsås. Kom till Lasse T:s i Rissne! Nej men det är ju som, jag spelade ju också, apropå JRPG, häromsistens så spelade jag ett nytt JRPG som heter I.M. Setsuna som är från Tokyo RPG Factory som är också då en del utav Square Enix. Och spelet i sig är ju en hyllning till Chrono Trigger skulle jag vilja säga, eller egentligen till alla

00:12:10JRPGs from the golden age med returbaserade strider och hela det här kittet då. När vi säger golden age kanske vi ska säga att det var 90-talet vi pratade om. Mm. Så forntiden för en del därute. Ja, precis. Men samtidigt så har det inte blivit så mycket bättre sen dess. Men det är uppe till debatt. Men hur som haver så. Spelet inleds med att huvudpersonen i spelet får i uppdrag att. Att helt enkelt mörda. Eller ja, det är egentligen två delade huvudkaraktärer kan man säga. Men den ena personen får i uppdrag att mörda den andra. Vilket är lite så halvspännande. Och det är egentligen inte ett problem. Därför att den här karaktären har redan fått i uppdrag att begå självmord för att rädda världen. Så det är ju väldigt munter setting redan från start. Ja, verkligen.

00:13:06Och för att dra en lång historia kort så går det ut på att världen invaderas med jämna mellanrum utav monster som förstör på olika sätt. Och för att blidka monstren så måste man göra ett mänskligt offer vart tionde år i princip. Genom att då skicka Man skickar en kvinna ifrån den här byn som får i uppdrag att ta sig till The Lost Lands där folk bara försvinner helt enkelt i princip. De har i alla fall aldrig kommit tillbaka. Och så blir storyn i princip att man ska då ledsaga den här kvinnan då till det här landet. Och hela, alltså för det första så är hela världen täckt i snö. Det snöar konstant. Det är lite småkallt. Det är lite småmörkt. Och det finns typ inte en enda munter person i hela spelet. Wow. Inte en värld för mig. Det har jag på en gång. Nej, alltså. Det är jättemysigt. Alltså grafiken är väldigt tilltalande i sig. Men det blir monotont när det är sammansättning hela tiden i princip.

00:14:26Och dessutom bara då pianomusik. Väldigt melodiskt också hela tiden. Ja. Lite relaterat till det här spelet låter ju ett av mina faktiskt favoritspel som jag spelade för länge sedan, som jag fortfarande minns så mycket bra om, är Shadow of Colossus. Det är också lite likadant. Man är ju en ung man som kommer in i någon... konstig värld av något slag. Och han ska väl rädda en tjej, hans flickvän eller något i den stilen. Mono tror jag de heter. Ja, Momo eller Mono. Just det. Och det gör han genom att han måste döda, jag tror det är 16 sådana jättestora Colossi, Colosses eller vad de heter. Colossi heter de faktiskt, du hade helt rätt. Någon form av jättar alltså, de slagen antagligen. Stora, stora monster som är oskyldiga dessutom, tror jag. Ja, det får man reda på sen. Ja. Spoiler! Ja, exakt. Och de är väldigt, väldigt svåra att döda. Och det är en väldigt, väldigt stor värld om man rider runt på sin häst och så har man ett svärd som lyser blått i den riktningen man ungefär ska bege sig. Ja, det är en väldigt häftig grej. Det där måste vi.

00:15:55Svärdet i sig är ju typ en kompass, vilket är väldigt häftigt. Jag tänkte säga att de har ju så snott av Sagan om ringen rakt av. Där får ju Frodo-svärd blir ju blått så fort det finns orker i närheten. Det är sant, jag har inte gjort den kopplingen tidigare. Inte jag heller. Blue my mind, Oskar. Ja. Men Linda, visste du att det spelet egentligen skulle varit väldigt mycket större? Skulle det? Från början var det tänkt att det skulle varit ungefär 16 kolossis till. Oj då. Så det är ett spel som har jättestor subcommunity som har försökt att hitta de här ställena som det skulle varit fiender på genom att djupdyka i kod och försöka ta sig ut ur kartor och allt möjligt i massa år. Oj. Spännande. Här har vi ingen aning.

00:16:55Nej, det var lite nytt för mig också, men jag läste en jättelång artikel om det där i Eurogaming för några år sedan, just när de granskade de här som har blivit maniskt fast i Shadows of the Colosses. Påminner det här spelet om God of War-serien? Ja, Linda, vad säger du? Jag skulle säga att den enda kopplingen är att det är enorma saker man kan klättra på. Ja, det är det ju. Men annars är det väldigt annorlunda. Den här världen är, som Linda säger, väldigt stor. Men den är helt öde utöver de här Colossus-monstren i stort sett. Det är nån sån här Shadowrelm som man landar i i början. Och så är det ett stort tempel där den här Momo, eller Mono, ligger på ett altare. Sen är det nån gudaröst som pratar med huvudpersonen och säger att om du vill rädda den här tjejen så måste du...

00:17:56Döda alla de här Colossus och ta deras soulchards. Och när du har samlat ihop alla dem så kan vi återuppväcka den här personen. Känns lite grann annars som Prince of Percy and sans of time. Ja, det är lite likt. Men väldigt, väldigt surrealistiskt. Och väldigt, väldigt andligt kanske man skulle kunna säga. Verkligen, och svårt. Och svårt. Det ska man inte sticka under stol med. Känner man som att man tar med sig något efter det här spelet då eller är det bara det att det var utmanande? Jag kanske ska säga så här att jag tyckte det var ett slut som var... Jag var inte alls med på det. Men vi kanske inte ska säga exakt vad som hände för att slutet gör ju hela spelet eller säga för mycket. Nej, det är sant. Det bekom mig väldigt mycket det här spelet av någon anledning så att jag fortfarande minns det väldigt...

00:18:54Väldigt väl. Egentligen inte spelet i sig, utan bara känslan av det. Ja, jag håller med. Men storyn i sig är väldigt gripande. Och som den utvecklas är det också så att man sitter efteråt och bara... Shit, vad var det som hände egentligen? Ja, men eller hur? Och jag hade hoppats att det skulle komma fler spel. Så vi sitter fortfarande med den känslan. Shit, vad hände egentligen? Vad hände egentligen? Vem är det som har utvecklat det? Ja, vilka var det som satt med den? Jag kan faktiskt inte svara på det på rak arm längre. Jag tänkte om det var ett bolag som finns kvar så kanske det finns en chans att det kommer någon gång. Jo men det var någon av de här stora japanska studierna som gjorde det. Så att det borde ju absolut gå att få ut mer. Men sen kan det ju också bli det här som jag tror jag nämnt i någon tidigare prenumeration. När ett spel får en enorm kultstatus och folk faktiskt sitter och väntar. Då är det ju nästan svårt att göra ett nytt spel helt plötsligt. Just för att det kanske är omöjligt att leva upp till alla förväntningar.

00:19:57Ja. Alltså... Det heter Team Iko. Ja, just det. Och det är de som gör Last Guardian. Precis, det tänkte jag säga. Last Guardian känns lite grann som en spirituell uppföljare eller något, skulle jag kunna tänka mig. Alltså, som jag har förstått det så är Shadows of the Colosses... Alltså, den ingår i någon spelserie, fast den är typ en prequel. Eller så var det någon annan som var en prequel till den. Jag vet att jag har hört att den hör ihop med någonting. Visst hade de också ett spel som hette IK? Ja, det är det jag hör ihop med. Ja. Här har vi det. Mm. Ja. De har jag aldrig spelat däremot, utan det är bara Shadows som jag har spelat. Ja, däremot så just Last Guardian har ju varit ett sånt där spel som folk har varit också väldigt hajpat och väldigt så att folk tycker det är så fantastiskt på olika sätt. Mm.

00:20:56Annars då, har du något annat trevligt spel som du funderar över? Jag måste lite snabbt nämna Limbo, även om jag har gjort det tidigare. Men det kanske inte är ett djupt spel på det sättet, men jag tycker att det är så himla vackert. Det är en väldigt enkel story egentligen. Det är en liten pojke som ska rädda sin syster, tror jag, eller hitta någon. tjej i alla fall och så ska man ta sig framåt på sätt som inte är helt uppenbara hela tiden. Man får pussla lite grann. Men det som är så fint med det spelet är dels att det är svartvitt och grått och att det är tyst. Ja. Och svårt, återigen. Mycket svårt är det. Det här spelet fick ju väldigt mycket uppmärksamhet när det kom. I och med att det var dels i början av den stora indievågen. Men dels också just därför att det hanterar ett tema som är ganska tungt överlag. Ja, och sen så var det ju verkligen en utstuderad estetik i det spelet. Som Lina säger, det är svart och det är vitt. Och that's it.

00:22:15Och vissa gråskalor emellan. Men man får aldrig liksom. Jag tror inte det finns en enda färgdropp i hela det spelet. Nej. Jag funderade på om de skulle kunna gjort en Schinderslist och slängt in något rött någonstans. Bara för att. Bryta upp det. Men jag tror faktiskt aldrig de gjorde det. Kom ihåg att jag satt och spelade det för att försöka klara hela spelet utan att dö en enda gång. Jag har aldrig varit så nervös i hela mitt liv. Klarar du det då? Det gjorde jag inte. Jag dog en gång och stängde av den. Tyvärr hade jag nästan klarat hela spelet också. Så det går säkert att göra. Det skulle inte förvåna mig om det finns en achievement för dessutom. Men jag kände att man kan bara samla ihop sig till en sån satsning lite då och då. Sen dess har jag inte vågat mig på det igen. Har ni spelat The Journey? Apropå tysta spel. Nej. Det är ju det här när man springer i öknen.

00:23:13Helt utan egentligen mål eller story eller någonting egentligen. Man vet bara att man ska liksom ta sig framåt. Men det var väl det som kom relativt nyligen, var det inte det? Jo, det är väl två år nu eller någonting i den stilen. Och hela poängen är ju också det att det är multiplayer. Så att man kan ju hjälpas åt av att liksom nå vart man nu ska på väg. Och man kan inte, det är... Klart, kan och kan, du kan väl alltid prata i telefon eller Skype eller någonting. Men poängen är att du kan inte chatta, du kan inte prata, du kan inte kommunicera på något annat sätt än med din figur. Så poängen är väl att man ska kommunicera på en mer subtil nivå. Det är ändå ganska häftigt att de försöker sig på ett sådant spel fast inte sololäge.

00:24:10Men det är väl det här att man ska göra den här mera mentala resan men att man vill göra den tillsammans med andra även om man inte har någon direkt relation med de andra de man träffar på i spelet utan det är ens egen resa. Det är som att åka på ett sådant här Silent Retreat. Ja. Och nu har vi en fantastiskt bra spelidé på en gång. Ja. Du, upp till åtta spelare på ett silent retreat två dagar. Men det är ganska, om ni tänker efter så är det ganska många spel där inte hjältens namn uttalas en enda gång i hela spelet. Det är sant. Och där hjälten oftast inte säger någonting heller. Ja, den är ju också ganska vanlig. Men ett av de slående exemplen är ju i Fiend Fatster 10 till exempel. Tiders nämns ju inte vid namn.

00:25:08En enda gång? Nej. Wow. Det är ändå rätt kaxigt. Ja. Men det... Han vet ju ändå vad han heter. Ja, jo precis. Men det har väl mer att göra med, tror jag, från början att man skulle ju få namnge sina egna karaktärer. För att det skulle bli lite mer personligt. Just det. Det är klart det var så. Så då kunde man ju inte riktigt så här... Speciellt inte när du har voicecastat, liksom. Visst, du kan köra någon sån här burk i dataversion av vad du nu skriver in för någonting. Det blir ju inte riktigt lika bra ändå. Men så är det ju fortfarande idag med sådana här klassiker som hela Balders Gate-serien eller Moorwind eller vad det nu är. Det ska vara du och inte någon annan. Ja, alltså när spelen lyckas så ersätter ju spelaren huvudpersonen med sig själv egentligen. För att den verkligen ska gå.

00:26:05och leva sig in i hela vägen ut. Men ett spel som jag kom att tänka på nu, som verkligen var surrealistiskt var ju Katherine som kom till 360. Och kanske PS3:n också. Som handlade om en man som hade en relation med två olika kvinnor där båda hette Katherine, har jag för mig. Den ena var en snäll och vänlig flickvän och den andra var en mansslukerska. Och han skulle på något sätt försöka bolla relationerna till båda de där två. Och man gör det genom att lösa pussel som han drömmer ihop i typ mardrömsformat. Och beroende på hur man lyckas lösa de här pusslen så drivs storyn vidare framåt. Och den fick jättemycket skriverier när den kom. Både för att det var briljanta pussel, jättesvårt, vilket börjar kännas mer och mer som en gemensam nämnare för alla de här spelen.

00:27:05Också för att det var så olika personligheter man skulle bolla. Och att båda hade för och nackdelar. Och det är ett spel som jag började spela med som jag aldrig spelade klart. Och det kom jag på nu när vi pratade om det här. Det borde man kanske göra. Ja. Ja, för det där är ju också tenderat. När det är någonting som är svårt och tungt så har man ju en tendens att ge upp också. Ja, det kräver ju lite mer. av spelaren på alla möjliga sätt. Det är kanske en av de grejerna som gör att det kräver lite mer, att man måste vara i rätt mindset själv. Och är man inte det så blir det bara fel och då stänger man kanske av det. Vissa spel går att spela väldigt mycket mer. De är mycket mer lättillgängliga på alla nivåer.

00:27:55Men samtidigt så är det ju ofta som, precis som Linda var inne på, att om man väl tar sig igenom så är det ju oftast de spelen man faktiskt då tar med sig och kommer ihåg. Jag har ju ett sånt gammalt pusselspel som jag tror att det är bland de första spel som jag spelade på en dator överhuvudtaget. Som är portpling till Mac. Det är ett mystklon kan man väl säga som heter Labyrint of Times som är En variant utav hela Knossos labyrinthistorien ifrån grekiska mytologin. Kort så handlar det om en person som fastnar i tunnelbanan, kommer till en annan dimension och så hamnar han i den här labyrinten. Och får i princip i uppdrag att hitta ett sätt att komma hem till sin egen tid. Och det är det klassiska. Samla objekt, gå runt, klicka. Väldigt surrealistiskt. Väldigt knepigt för det finns liksom ingen där heller. Den är helt tom på personer. Vilket är väl för sig ganska vanligt för hela mystgenren är ju väldigt ensam om man säger. Ja verkligen. Och det är sånt där spel som etsar sig kvar. Det kom ut 1991 så det är ju inte igår direkt. Nej.

00:29:25Jag kommer ihåg, för jag klarade aldrig spelet. Jag har bara sett det på YouTube sen. Men det finns som ett sånt här... Kommer ni ihåg de där pusslen som är som en schackruta med massa siffror på? Så kan man flytta en bricka. Och sen blir det liksom en ruta kvar hela tiden. Så att du kan flytta runt brickorna. - Ja, det är en tom hela tiden. - Ja, precis. Och det där är alltså, det finns ju förstås, det var ju långt före alla sådana här hjälphistorier och sådant där. Och jag fastnade på det där jäkla pusslet. Och där gav jag upp. Alltså för att det var så konstigt överlag, hela spelet. Och sen glömde jag det bort där, titeln överlag. Och sen så var det någonting, antagligen var det när något av de senare mystspelen dök upp. Som jag tänkte bara, oj, hur fasen var det här? Så då...

00:30:14Tack och låt för YouTube så har jag ju sett hur det här slutar. Men det är också sånt där att vissa saker, det stannar kvar där någonstans. Var det samma stil också att det var sådana här renderade... Liksom fotografier nästan som man gick omkring i. Ja, absolut. Och allt från sådana här riktigt galna clowner till... Clowner. Ja, precis. För att det är väldigt, ganska hyfsat stort och ganska många... Liksom olika, den här labyrinten innehåller olika tidssätt. Så att du har en del som är typ ett nöjesfält och sen så är det en del som är från västentid och sen är det någonting från inka och sådär. Så att det är väldigt så, ja, skruvat. Ja, alltså de spelen, nu säger jag de, även fast de här inte är gjorda av samma företag då, men de var ju väldigt speciella. Det får man ju ändå ge dem, de här, Myst och Ribben. Och de som...

00:31:09hamnade i samma genre, men som du säger, som var kanske kloner av det spelet. De var ju inte lika några andra spel egentligen. Speciellt inte i estetik och upplägg i alla fall. Nej, och de hade ju nästan alltid det här att man var helt ensam. Jag tror att Myst kanske hade en människa till i hela världen som man kunde träffa på. Annars var man helt ensam och så var det bara en massa saker man kunde interagera med. Och där så hade det ju till min förvåning kommit ett nytt spel alldeles nyligen. Som är gjort av samma företag som gjorde Mistory. Det verkar ju då vara samma typ av spel igen. Ensam i en värld som är väldigt stor. Och det är väldigt massa pussel. Och du ska försöka ta reda på varför du är där och försöka ta dig hem. Så det kanske är en liten subgrupp med gamers som fortfarande vill ha sådana spel. Ja, det tror jag. Jo, men det ser man ju på just estetiska pusselspel. Det släpps det ju lite titt som tätt.

00:32:08Men det är ju som du säger, det är väl en hyfsat smart publik ändå. Ja, just också med tanke på det vi är inne på, att de är ju oftast väldigt svåra att få ihop sambanden mellan. Alltså ibland vet man inte ens vad det är man ska lösa i de där spelen. Man kanske har fyra olika pusselbitar, men man ser inte egentligen riktigt var de... Var någonstans ska de användas för att lösa vad? Och om jag gör det, vad händer då? Så det var ju oftast ett extra lager. Man kanske hade en grej som man sprang omkring med i halva spelet innan man insåg vad den var till för. Det där med items som man aldrig använder är ju också intressant. Nu är det ju oftast så att de flesta items används. Men det finns ju då och då man har kommit över som faktiskt aldrig används till någonting. Och vad elakt det är. Ja. Det blir liksom en mindfuck som håller hela spelet.

00:33:04Alltså man undrar ju nästan så här, nu missade jag något, eller hur? Även fast eftertexterna rullar på skärmen framför en så här. Nej, jag missade något. Jag är nästan säker. Jo, men alla de här klicka-peka-spelen har ju lite grann av det i sig. Men sen har du ju helt olika upplägg. För det är ju en väldig skillnad på till exempel Simon the Saucer och mystspelen. I och med att där är det ju mer som... Man integrerar med andra karaktärer och det är en dialog och liksom hela den biten. Ja, verkligen. Simon the Sorcerer dock. Vilket härligt spel det var. Ja, eller spelämnen. Det är väl flera om jag inte minns. Ja, det är två. Tror jag. Två åtminstone i den här klassiska ritade stilen. Ett av de bestående minnena är när trollet har gått i strejk. Ja, det är det.

00:34:00För att han är så trött på att bli nedknuffad i ån hela tiden av bockarna. Precis. Det är sån skön humor. Ärkebrittisk rakt av, men ibland är det helt rätt. Jo. Det är faktiskt ett av de roligare. Det är om och sen förstås Monkey Island-spelen. Ja, de är kanske inte jättesvåra rent så, men de är värda att nämna ändå. För det är bra spel. Och hör sen. Ja, och dessutom är de ju hyfsat. Men om vi ska ta en lite tyngre titel som också kan vara lite existentiellt. Så är det ju Grimfrandango. Oh ja. Man har helt enkelt dött. Kommer till dödsriket. Men beroende lite då på vilken... Eller som egentligen mellanstation mellan dödsriket och som i ett limbo då. Där man helt enkelt beroende på hur... väl man har gjort i livet så får man olika sätt att ta sig till dödsriket som har varit väldigt god och sådär. Då får man ett expressbiljett på ett snabbtåg. Medans har man varit riktigt elak så får man gå till fots med ganska stor chans att du aldrig kommer fram. Ja, det var verkligen ett spel som jag älskade när det kom. Alltså gud vad jag tyckte det var häftigt. Men jag klarade det aldrig.

00:35:25För en långt, långt scen när du som sa när YouTube dök upp och man faktiskt kunde se hur man skulle lösa grejer. Det finns ju en HD-remake för den som är sugen på att plocka upp det här. Ja, det är det. Den finns tillgänglig på rätt många plattformar också. Ja, på Stream. Bland annat då förstås. Ja, så det är bara att se er omkring och värt att chansa på. Skulle jag nog säga ändå. Mm. Och när vi kommer över på skräck, där finns det ju, kan jag tänka mig, en hel hög titlar. Med tanke på att det är klassiskt, där tunga teman och skräck går hand i hand. Känns det ganska naturligt att vi vänder oss åt Linda här? Ja, jag tycker ju att alla de här stora titlarna är väldigt tunga. Kanske framför allt...

00:36:10Silent Hill, så klart. Där är det oftast lite twister på slutet. Det är lite jobbiga sanningar som kommer fram. Men också Alan Wake. Det var väl ett sånt spel som också var en lite jobbig twist på slutet? Ja. Nu var det ju med möjligheten att säga lite fel men jag minns det som att storyn bara blev tyngre och tyngre i det spelet. Det var både saker som hade hänt för länge sen och saker som man själv hade gjort. som påverkade både vem som var monstret inom citationstecken och slutet också. Jag har för mig att det inte var ett lyckligt slut i det spelet. Nej, det var inte det. Man hade inte med sig en glad känsla när man slog av konsolen och hade spelat färdigt. Däremot var det ett fantastiskt spel. Det var ett väldigt bra spel verkligen. Ja. Så vi säger inget illa om spelet, men det var inte så här: Åh, vad glad jag blev. Nej.

00:37:10Nej, verkligen inte. Men Silent Hill, vad är det som gör det svårt? Är det själva stämningen eller är det storyn? Eller är det det att man inte får closure? Att man inte får reda på vad som har pågått? Vad är det som definierar svårigheten i det? Det är ju sluten. Alla som kommer till Silent Hill kommer ju dit av en jobbig anledning. De har ju tappat bort sina barn och såna saker. Och i första spelet så... Han letar efter sin fru i första spelet. Jag tror att det slutar med... Nu spoilar jag. Men det slutar med att man får reda på att man själv har dödat henne. Det kvalar definitivt in som svårt och tungt. Ja. Men å andra sidan är det slutet jag fick första gången jag spelade för jag kommer bara ihåg första slutet av nån anledning. Så jag gissar att det finns andra, kanske mindre...

00:38:08tunga slut också. Men det här är definitivt ett jobbigt slut att få. Ja, verkligen. Speciellt när man känner hans panik hela tiden när han är där och verkligen vill hitta sin fru och han inte riktigt har koll själv på vad han har gjort. Lite grann som jag gissar i Alan Wake ungefär. Så är det extra jobbigt att få det slutet. Ja, alltså av erfarenhet tycker jag nästan alltid det är jobbigast när man har investerat känslomässigt i en karaktär och det börjar hända saker man själv inte gillar. Man tror att man har räknat ut ungefär vart saker är på väg. Man tror att man vet att den här personen står för den här värderingen och det här borde ha hänt. Och sen börjar det långsamt förflyttas åt ett håll som man bara känner på att det här kommer bli jäkligt jobbigt. Ja, exakt. Och det går ju inte att dra sig ur. Man har redan investerat sig.

00:39:04känslomässigt. Då är man bara fast på det här tåget tills du kör hela vägen till stationen. Ja. Det är därför jag gillar oftast när hjälten inte är så här übergod och inte überelak heller. Men där det finns lite skalor i det hela. Det känns som att det känns mycket mera naturligt än att en person ska vara så väldigt åt ena eller andra hållet. Absolut, men jag tror just... Det är lite det som är det här obehagliga också, när det är en person som är normal. Det finns ju lite svängrum åt alla håll, för det är så personen fungerar. Men när man känner att nu börjar det gå över på nånting som jag själv aldrig skulle kunna tänka mig att göra och man ändå är fast med det här. Det är då det blir extremt jobbigt. Som i det här fallet om det kommer fram att man faktiskt har mördat en person. Och då har man bara några timmar tidigare känt med karaktären man spelar. Exakt. Då blir det ju väldigt jobbigt.

00:40:02Just för att: Shit, den här personen var ett svin. Och jag brydde mig om den här personen för inte alls länge sen. Nästan lite grann som att man känner att man själv är det där svinet som... Ja, det blir väldigt mycket svårare att samla ihop sig efteråt. Vad var det jag tyckte egentligen? Kan jag på nåt sätt bena ur allt det här så att det ändå känns okej att jag höll på den här personen? Ja, precis. Det är det som gör att man kommer ihåg de här spelen så mycket. På tal om Silent Hill, det som kom till Wii U... Shattered Memories. Hela spelet går ut på att man sitter hos en psykolog och pratar om nåt jobbigt som har hänt i ens liv. Det är också väldigt... Jag tycker också att det är en ganska snygg story och snygg twist i det spelet. Ja, verkligen.

00:40:57Fler titlar då, Linda. Har du något annat trevligt spel som du känner förtjänar att komma in i den här samlingen? Ja, jag råkade dyka på ett... Kanske inte ett spel, det var typ tio minuters gameplay kanske. Som var verkligen superkonstigt och det hette The Static Speaks My Name. Och jag tror att det skulle handla om... om folk som har tagit livet av sig. Det är väl fiktiva karaktärer så klart. Men man vaknar upp i sin säng och har en poster hängandes i taket med nåt glatt budskap. Typ: Idag kommer bli en bra dag. Eller nåt sånt. Så är man i sin lägenhet och får lite olika saker man ska göra. Väldigt simpla saker, typ städa mikrovågsugnen. Och så går man runt och gör lite saker och plötsligt får man ett objekt till som är: Bestäm dig för vad du ska göra med mannen i buren. Nej. What? Har man en gimp? Ja, då visar det sig att man har en man i en bur. Sen öppnar han den buren och sen går han och tar livet av sig. Det är verkligen så himla konstigt. Okej.

00:42:07om vad innebörden är alls. Spelar det nån roll vad man bestämmer sig för att göra med personen? Jag tror inte det. Jag tror att man har ett val och det är att gå in dit och öppna buren. Vilken jäkla mindfuck. Det är superkonstigt. Det var verkligen så här: Rengör mikrovågsugnen, ta nåt att äta, chatta med en kompis. Såna saker. Och sen helt plötsligt den här. Vänta nu. Helt rätt label. Svår är bara förnamnet på det här. Men det är så konstigt så att det är svårt för det är konstigt med den. Ja, och man undrar liksom vad de är ute efter. Ja, exakt. Vad är tanken när de ändå lämnar tid på att skapa de här tio minuterna? Någonting måste de ju ha tänkt på. Jag antar det. Gud, vad skumt. Ja. Jag tror faktiskt inte jag har något spel som är lika så här, vad händer nu? Nej, nej verkligen inte. Jag tror det är det mest knepiga jag hört. Annars så måste ju årets mest tunga titel ha varit Dragon Cancer, eller Death Dragon Cancer. Ja, den verkade riktigt, riktigt tung. Jo, bara det här att liksom genomleva sista dagarna av sitt barns liv liksom.

00:43:31Alltså att de ens vågar sig på det konceptet. Ja, det gjordes. Jag tror att det gjordes tillsammans med föräldrarna. Ja, precis. De gjorde ju det som en hyllning till sitt barn. Ja, och också till andra barn som hade dött. För jag tror att alla de här korten som hängde i taket överallt på sjukhuset som man kunde läsa på. Det var väl, var inte det hälsningar från föräldrar som hade gått igenom samma sak också? Aha. Men var det så att det var föräldrar till barn som har gått bort eller kanske har drabbats av sånt här som fick några att göra ett spel? Eller var det någon som ville göra ett spel om det här och fick med sig föräldrar? Ja, bra fråga. Jag minns inte riktigt. Jag för mig att det var så att de ville hitta ett media att ny ut till en helt ny.

00:44:28publik kanske som inte annars skulle se det här. Och sen var det väl också ett sätt att man ville väl samla in pengar också. Precis, så det var ju någon slags charity grej. Precis. Men det var väldigt just, det blev ju lite sådär existentiella diskussioner där mellan föräldrarna för mamman i det här spelet blev ju, förlitade sig väldigt mycket på att Gud skulle ta hand om, att Gud skulle lösa allting och det var inget problem medan pappan Blev ju väldigt frustrerad över den inställningen som hon hade. Och han var ju mer... Ville ju mer att de skulle göra saker på riktigt liksom. Och inte bara förlita sig på att Gud ville. Så väldigt tunga... Tunga grejer. Det blir ju en filosofisk diskussion för många. Alltså för folk som är djupt troende så är det ju... Då kan det ju vara nästan provokativt. Mm. Men så är det väl egentligen med all sjukvård överlag. Att om man har en stark religiös tro så...

00:45:27Blir det ju per automatik att man förlitar sig på det oavsett om det går bra eller dåligt. Absolut. Men det är ju inte säkert ofta man stöter på de frågorna i ett spel. Nej, det här var ju ett av de första. Sen ska det sägas att inte så påtagligt just speciellt runt cancer. Men du har ju titlar som To the moon eller vad det heter. Ja, den borde man ju definitivt nämna. Som också handlar om, man ligger väl i koma eller någonting i den stilen? Nej, det börjar med att två personer dyker upp. De är läkare, får man reda på genom dialogen. Och de dyker upp i ett hus där en person ligger inför döden helt enkelt. Och som vill få chansen att ändra på minnen av saker som de har gjort. Och de här läkarna är då specialister på att manipulera minnen och se till att

00:46:25Hjärnan har upplevt saker som den aldrig varit med på. Okej, det är en tung titel. Verkligen, det är väldigt sådär. Grafiken är ju sådär riktig klassisk SNES-grafik. Så att när jag hörde talas med dig så tänkte jag att det är väldigt svårt att tro att man skulle bli så emotionellt kopplad till ett spel. Men det är ett väldigt, väldigt bra spel. Annars om nya titlar så gillade jag Firewatch som släpptes i år. Ja, och det var ju samma sak där egentligen. Visade sig att det inte alls... Man hade ju den här känslan av att man inte riktigt visste vad som var på gång. Under väldigt stora delar av spelet. Ja, lätt två tredjedelar i alla fall. Ja. Sen kan man ju ha en föraning om vart det barkade åt en i alla fall. Ja, absolut. Men jag tyckte de fångade en stämning som var obehaglig. Fast man är på ett sånt ställe som borde vara motsatsen, helt ensam.

00:47:22Ute i vildmarken. Det finns så vitt man vet nästan inga människor där alls. Jag för mig att huvudpersonen åkte dit för att få vara sig själv också. Ja, precis. Han har ju gått igenom en ganska tung resa. Hans fru har ju gått bort. Eller jo, det har han. Eller? Jag har för mig att de var skilda eller sjuk. Jag minns inte exakt. Men i alla fall. Han har ju supit till och det här är ju hans sista chans att liksom fly allting och ge sig ut. Så han tar ju då ett jobb som skogsvaktare. Brandvakt. Ja, brandvakt. Sitter i torn en sommar och tittar efter bränder. Och pratar bara med folk över radion. Sen inleder ju då en relation med en kvinna i tornet bredvid kan man ju säga. Ja, och det är väldigt bra röstskådespelare höll jag på att säga. Men röster överlag i det spelet är ju väldigt bra. Plus det som du säger att estestiken och grafiken gör ju att man känner ju verkligen att man är där i skogen. Även om det inte är det mest realistiska på något sätt. Så har vi ändå fångat känslan. Den är så balanserad.

00:48:37Allting funkar. Jag håller verkligen med. Jag fick nästan en känsla av att man var ute och gick i skogen när man spelade det spelet. Ja. Där hade vi en bra titel för VR annars. Ja. Verkligen. Något mer spel som ni vill ta med? Kanske skulle nämna lite kort. Braid, som jag hade med i början. Väldigt. Både ett surrealistiskt spel, men väldigt också pussligt på ett bra sätt. Och där är en väldig twist på storyn också. Och som finns tillgängligt på alla möjliga plattformar tror jag. Ja, jag funderar på om jag har någon mer titel som jag skulle kunna rekommendera på ämnet. Det skulle möjligtvis vara Breath of Fire 3. Mest av den anledningen att man också är ett av de här få tillfällena när man kan helt enkelt bara ge upp.

00:49:33och säga att nej, nu vill inte jag vara med längre och nu får ni göra som ni vill i princip. Utan att spoila alldeles för mycket så är det också en sån här väldig twist på storyn där. Det man trodde var väldigt mörkt och ont och så kanske inte var så helt enkelt. Spännande. Mm. Mm. Men i så fall så packar vi ihop för idag och tackar för oss. Och i nästa vecka så kommer vi prata Metrodvania och med vad allt det innebär. CSR, de kan också vara svåra, men inte på det sätt som vi pratar om idag. Precis. Så då säger vi tack och hej. Hej, hej. Hej, hej.

Fler avsnitt i Temaavsnitt

Metroidvania

55 min
Fokus

Final Fantasy - The golden years

58 min
FokusJRPG & Final Fantasy

Filmspel - Tystnad, tagning

57 min
Fokus

Sportspel

56 min
Fokus

Bläddra bland alla 264 avsnitt