Hoppa till innehållet
SPELFARSAN MED VÄNNER
Omslagsbild för avsnittet Tuffa plattformsspel
Temaavsnitt Avsnitt 2

Tuffa plattformsspel

56 min Spelfarsan med vänner
Öppna på SoundCloud

Avsnittet i korthet: Tuffa plattformsspel

Tuffa plattformsspel är avsnitt 2 av den svenska spelpodden Spelfarsan med vänner, publicerat 16 april 2016 och 56 min långt. Det ingår i formatet Temaavsnitt.

Tuffa plattformsspel: Mega Man 2, Mega Man X och klassiska Castlevania

Kort om avsnittet: I andra avsnittet av Spelfarsan med vänner pratar Oscar och Peter om svåra plattformsspel och vad som skiljer en rättvis utmaning från dålig design. Fokus ligger på Mega Man (2, X och 8) och Castlevania (1, 3 och IV) på NES och SNES, med Quick Mans laserstrålar, kakmonstret, lösenord på lappar och tips om vilka delar man ska spela och hoppa över.

Kapitel i avsnittet om Tuffa plattformsspel

  • 00:06 – Intro: nostalgin fortsätter med Mega Man och Castlevania
  • 01:18 – Vad är ett bra plattformsspel?
  • 05:33 – Flytet: Sonic, Donkey Kong Country och fingertoppskänsla
  • 07:36 – Mega Man, och varför vi hoppar över ettan
  • 08:30 – Mega Man 2: mörkt, coolt och fantastisk musik
  • 13:37 – Åtta robotbossar och rätt ordning
  • 14:51 – Quick Man, draken och damage boosts
  • 18:02 – Mega Man X
  • 21:45 – Toys "R" Us, SNES-erans guldår och tv-spelsbörsen
  • 26:37 – Mega Man 8
  • 30:51 – Castlevania, och varför man hoppar över tvåan
  • 33:17 – Första Castlevania: ljus, hjärtan och kakmonstret
  • 41:51 – Castlevania III, klocktornet och lösenorden
  • 47:01 – Super Castlevania IV och tipsen för den som vill börja

Vad är ett bra plattformsspel?

Panelen är överens: det ska vara lättillgängligt och svårt på samma gång, och svårigheten ska komma från bra konstruktion, inte från idiotisk bandesign eller dålig kontroll. Testet är att man i sekunden efter en död ska tänka ”jag skulle ha tryckt där”. Då väcks envisheten och man vill försöka igen. Att spel var svårare förr för att de hade mindre innehåll köper de bara delvis (Final Fantasy VI är ju enormt), och de ser hur Dark Souls fått folk att längta tillbaka till riktigt svåra spel efter år av handledningar och pilar. Ett riktigt bra plattformsspel ska man också kunna springa rakt igenom om man tajmar perfekt, med den fartkänsla som de tidiga Sonic-spelen hade.

Spelen vi pratar om i Tuffa plattformsspel

Mega Man 2 (Capcom)

Mega Man satte run and gun på kartan, menar panelen, och berättelsen gillas mer än i Contra (eller Probotector, som det hette här). Ettan hoppar de över: precis som Street Fighter 1 har nästan ingen spelat den. Båda mötte tvåan hos kompisar, och Oscar fick låna en storebrors NES när han var ute med flickvännen. Det som fångade var det mörka temat, den lite melankoliska roboten och musiken: blippljud som låter som elgitarr, och som folk känner igen även om de aldrig spelat.

Dr. Light mot Dr. Wily, och åtta robotbossar: Quick Man, Metal Man, Air Man, Crash Man, Bubble Man, Flash Man, Heat Man och Wood Man (”väldigt mycket korvfest”). Varje besegrad boss ger sitt vapen, och tar man dem i rätt ordning blir det mycket enklare, till exempel Bubble Mans vapen mot Heat Man. Spelets legendariska svårighet sammanfattas i två saker: laserstrålarna på Quick Mans bana och drakbossen i Dr. Wilys borg, med plattformar som försvinner. Ingen av dem minns att de klarade spelet på riktigt; drakbossen var där det tog stopp. Bakslaget när man blir träffad är både en fälla och, för speedrunners, ett verktyg: med damage boosts tar man sig upp på plattformar man annars inte når.

Mega Man X (Capcom)

Det som panelen genomgående kallar ”Megaman 10” är det första Mega Man till Super Nintendo: X. Man kan samla uppgraderingar till hjälm, skor och vapen i metroidvania-stil (men behöver inte), en hologramfigur förklarar varje del, Zero introduceras som sidekick och det finns en mekarobot med stora nävar. Grafiken är ”pixelperfektion på hög nivå”. Oscar köpte det på det då nyöppnade Toys "R" Us i Stockholm och valde det framför Shadowrun, som senare blev ett av hans favoritspel. Det leder till ett resonemang om SNES-erans första år i PAL-land, med Super Mario World, Super Mario Kart, Pilotwings och Super Metroid.

Det finns också ett påskägg: på en gruvbana kan man få Ryus Hadouken från Street Fighter, och temat fortsätter i X2.

Mega Man 8 (Capcom)

Ett retrospel som slog an på nostalgin men kom med anime-mellansekvenser, ett modernare soundtrack och ljusare, pastelligare grafik. Panelen gillade valen och tror att spelet har en speciell plats hos många.

Castlevania (Konami)

Belmont-släktens kamp mot Dracula i mörka borgar. Även här hoppar man över tvåan: Castlevania II blev ett halvdant action-rollspel där man samlar Draculas kroppsdelar för att bränna dem, och panelen tycker att Zelda II gjorde samma experiment bättre. Första Castlevania är förrädiskt: första banan är lätt, sedan blir det ”inte nådigt”. Fienderna slår hårt, tiden är knapp, man flyger bakåt när man blir träffad och hålen är många. Man piskar sönder ljus för att få hjärtan, som är ammunition till sidovapen som kniv, kors och vigvatten, och det finns grillad stek gömd i väggarna. Draculas andra form, ”kakmonstret”, är svår men nästan löjligt lätt med vigvatten. Dör man förlorar man piskans uppgraderingar, så första försöket mot en boss är alltid det bästa.

Castlevania III lägger till fler spelbara karaktärer – Grant som klättrar på väggar, magikern Sypha och Alucard, som kan förvandla sig till fladdermus – och olika vägar till slutet. Den svårare vägen går via ett skepp, och båda slutar i klocktornet med sina kugghjul. Panelen minns lösenorden, som blev hårdvaluta och ständigt kom bort (och lösenordet till Medusa i Kid Icarus sitter fortfarande). Ninja Gaiden, som saknade lösenord, får en släng av sleven.

Super Castlevania IV förfinade allt: piskan kan riktas i åtta riktningar, användas för att blockera och som änterhake, och Mode 7 gav rum som roterar. Panelen ser två arvslinjer: Symphony of the Night och metroidvania-spelen å ena sidan, de mer äventyrsbetonade spelen å den andra.

Våra tips

Hoppa över Castlevania II och Mega Man 1. Spela Mega Man 2 och 3 (gärna 4 och 5), Mega Man X, X2 och X3, och Castlevania 1, 3 och IV. ”I princip allt som gjordes för NES och SNES är värt att sätta tänderna i.” Panelen avslutar med en släng till Konami för hur bolaget behandlat Hideo Kojima och Metal Gear: titta på vad ni gjorde för 20 år sedan.

Snabbfakta om Tuffa plattformsspel

Spel Studio Släppår Plattform
Mega Man 2 Capcom 1988 NES
Mega Man X Capcom 1993 Super Nintendo
Mega Man 8 Capcom 1996 PlayStation, Saturn
Castlevania Konami 1986 NES
Castlevania III: Dracula's Curse Konami 1989 NES
Super Castlevania IV Konami 1991 Super Nintendo

Nästa vecka: shoot 'em ups.

Avsnittsbeskrivning från podden

Avsnitt 2 av "Spelfarsan med vänner". I det här programmet pratar vi om tuffa plattformsspel.

- Spel -
Megaman 2,8 och 10
Castlevania 1, 3 och 4

Om formatet Temaavsnitt

Temaavsnitten är podden i sin renaste form: vi väljer ett ämne och pratar om det i en timme. Det kan vara en genre som metroidvania eller RTS, en studio som Rare eller Naughty Dog, en högtid som jul eller påsk – eller våra årliga skräckspecialare inför Halloween.

Fler avsnitt i Temaavsnitt

Transkription av Tuffa plattformsspel

Hela avsnittet i text · 8 788 ord

Automatiskt transkriberad med KB-Whisper (Kungliga biblioteket) – kan innehålla fel, särskilt i namn och speltitlar.

00:00:06Välkommen till program nummer två av Spelfarsan med vänner. Som vanligt är det jag, Oskar och Peter som håller i detta eminenta program. I detta program kommer vi att prata om tuffa plattformsspel. Vad säger du om den introduktionen, Peter? Ja, det håller man väl med om. I alla fall tuffa plattformsspel för oss. Sen finns det alltid en och annan mästare därute som säkert har skojat sig igenom det här också. Det finns alltid folk med mycket fritid om man säger så. Så är det! Nej, idag ska vi prata om... Vi har valt ut två stycken klassiker. Vi kommer att fortsätta i nostalgins spår även detta program. Så vi har valt ut Megaman och där kommer vi att dyka lite närmare i... Megamen 2, 8 och 10. Därefter så kommer vi att prata Castlevania. Där vi har valt ut de eminenta titlarna 1, 3 och 4. Vi kommer både att dyka i Nessen och i Snessen och egentligen om man ska vara riktigt ärlig så även lite i Playstation 2.

00:01:18Ja, precis. Vi är inne och nosar lite på den också. I och med Megaman 8 där så kommer vi att även flytta oss lite längre fram i tiden så att säga. Fortfarande retro fast lite närmare. Vi kommer ju förstås längre fram att ha andra ämnen än att bara retro, men i och med att Det är ett jättevarmt ämne så har vi då valt att stanna kvar lite i mysstugan och hålla oss till de här gamla godingarna även idag. Och vi kan inte lova att vi inte trillar dit någon gång i framtiden heller. Men ja, just nu så är vi där i alla fall. Ja, precis. Vi kan också teasa lite grann om att lite längre fram kommer vi även att ha med lite intressanta gäster förhoppningsvis. Nära och kära, folk med lite specialintressen och roliga figurer överlag. Men mer om det längre fram. Så med det så tycker jag att vi helt enkelt bara kastar oss rakt in och presenterar själva genren. Vad är ett bra plattformsspel, Peter? Ja, det beror väl lite på vad man är ute efter. Men ett bra plattformsspel ska vara lättillgängligt och svårt på samma gång, tycker jag.

00:02:35Utan att då kunna definiera det helt sådär på precisen, men man vet när man har stött på det. Ja, precis. Jag tycker det är skillnad på att det är svårt och att det är utmanande. Det ska inte vara svårt för att det är idiotisk bandesign eller att kontrollen är dålig eller att det är dåligt avvägt, utan det ska vara utmanande för att det är bra byggt, men tufft att ge sig igenom. Det måste vara rättvist. Om man säger så här, precis det du sa där. Om jag dör så ska jag absolut kunna känna "Nej!" Men sekunden efter ska jag vara såhär "Ah, jag skulle tryckt där istället!" Det vill säga att man vet att det är man själv som har haft ihjäl sig. Då vet man att det är rätt typ av utmaning och inte bara att "Åh, titta, här har de gjort golvet genomskinligt" eller "Här var det en grej som vi inte såg och vi trillade rakt igenom".

00:03:24Det roliga med det där är att det triggar någonting fundamentalt som finns hos alla människor. Om man får den känslan av att det inte är orättvist utan att det är en själv som har åstadkommit det. Då får man den här att jag ska bara prova en gång till. Det kickar igång den här envisheten. Exakt, det är någon sorts överlevnadsinstinkt som går in där på något sätt. Precis. Jag tror inte att det är unikt för spel, utan det är nog någonting som är... universalt för allting egentligen. Man vill inte ge upp. Precis, och är det en utmaning som känns rättvis så triggar den på ett positivt sätt istället för ett negativt. Det tror jag som du säger, det tror jag kan dyka upp i alla möjliga sammanhang. Men i spel gör det definitivt när man får till de här bra balansen. Sen kan man ju också vara lite elak och säga att spelen var svårare förr för att man inte hade lika stort utrymme för mycket content.

00:04:22Det har man ju hört rätt ofta, särskilt kanske i vår generation som har varit med och varit på de här spelen som faktiskt var "riktigt svåra". Fast jag tycker inte riktigt att det kanske är helt sant. Okej, kanske på NES, men ändå liksom att om vi tar Till exempel Final Fantasy 6 som vi pratade lite grann om förra avsnittet. Det har ju enormt mycket content. Men även för den delen, ja visst utmanande, men ja, i alla fall. Det är väl som med allt annat en sanning med modifikation. Det finns ju en del riktiga svårknäckta nätter förr, absolut. Men det gör det ju även idag. Och det kommer nästan lite sådär. tillbaka också om man ska vara helt ärlig. Ja, precis. Det ser man ju bara i Dark Souls-serien. Det här med att man har gått så långt med tutorials och skyltar och pilar och allt vad det är att man nästan har längtat tillbaka till de här riktigt ursvåra spelen som man hade förr för att det var mer en djurisk eller naturlig utmaning eller instinkt som liksom kickade igång det hela. Jag tror att folk har

00:05:33På något sätt saknat det fast man kanske inte riktigt visste om det förrän de här spelen började komma tillbaka nu lite på senare år. Ja, men sen tycker jag tjusningen också med ett riktigt bra plattformsspel det är att du verkligen kan bara springa rakt igenom det. Om du tajmar kontrollen exakt ska du inte behöva stanna i princip. Om du hittar det där flytet som är för all del väldigt svårt att hitta men när man har det så kan inte spelen bli... Väldigt snabba att ta sig igenom. Vilket också bidrar till en speciell känsla av det här. Den där fingertoppskontrollen som bara finns där. Jag skulle vilja säga att ett spel som förkroppsligar det är ju till exempel Sonic. Det är i alla fall någon av de tidigare. Levde väldigt mycket på det skulle jag säga. Just den här känslan av fart som inte riktigt fanns i andra spel då. Nej visst, det har ju kommit tillbaka i till exempel Donkey Kong Country till exempel.

00:06:26Säkert Super Mario för den delen också förstås. Men just det här flytet är ju otroligt viktigt för att det ska kännas som ett riktigt gediget plattformsspel. Det ska bara rinna på så att säga. Så länge man inte gör något dumt själv då förstås. Ja, så är det ju. Ska vi säga att vi hittade en och annan gemensam nämnare för bra plattformsspel? Ja, precis. Jag tycker vi har lagt mattan här för vad vi anser är ett bra plattformsspel. Jag tycker då egentligen utan att vara särskilt missvisande att säga att jag tycker nog att Megaman-franchiset är... de facto det spelet som satte åtminstone, visst att Super Mario är alltid Super Mario, men Megaman satte run and gun på kartan på riktigt så att säga, innan det ens fanns ett namn på genren eller subgenren utav plattformsspel då. Nej, jag håller helt med. Som du säger, Super Mario är ju en legend och en koloss inom plattformsgenren i stort, men det är ju inte mycket run and gun.

00:07:36i Super Mario på det sättet. Nej, visst, man kan kasta eldbollar, men det är inte alls på samma sätt. Tåls att nämnas också förstås att kontraserien är ju minst, ja, också där uppe och konkurrerar. Men jag gillar storyn bättre i Megamen än vad jag gör i Kontra. Eller Propotector som det hette, så vackert här i... Just det, det gjorde jag. Japp, japp. Nej, men också, vi kan ju säga så här att vi ska ju nu dyka då i Megamen 2 här och man kan ju nämna varför vi inte pratar om Megamen 1 är ju för att precis som i Streetfighter 1 så är det första Megamen är det ingen som har spelat, mer eller mindre. Utan det var liksom som en prototyp för det komma skall. Jag håller med, det är precis som jag förra veckan, jag tror inte ens jag träffat någon som har spelat någon.

00:08:30eller sett någonting av Megaman 1 om man inte har gjort det på senare tid. Det som var intressant med Megaman 1 var att det hade en high score och ett poängsystem. Vilket inte någon Megaman haft sedan dess. Nej, det var väl lite precis som för alla andra så trevar de sig väl fram där lite. Det var väl också det som alla sneglade på Mario och sen så tyckte man att det var en schysst idé. Men Megaman 2, hur Hur kom du i kontakt med spelet? Ägde du det eller var du hemma hos någon polare? Det var som vanligt, höll jag på att säga, när det gäller konsoler som jag kom på väldigt sent i min gamerkarriär. Så var det hos vänner som jag stötte på det första gången. Och det snackades ju mycket om vad häftigt det var. Det låter ju så löjligt när man säger det, men det var en ny upplevelse. Just med tanke på att man var van vid Mario. Jo.

00:09:25Nej, men det var ju tufft. Det var ju coolt. Det var det som var hela poängen. Jag känner igen det där för jag hade också egentligen en kompis storebror som liksom på nåder när han var ute och med sin flickvän eller nåt så lånade vi hans nest och spelade här. Och det var ju också... Jag kommer ihåg än idag hur jag blev fångad av både att det är ett ganska... Coolt mörkt tema men också musiken är ju fantastiskt i det hela. Så det var ju liksom stämningen tror jag. Och förstås utmaningen. Det kändes annorlunda redan då. Det var något helt nytt och som du säger, lite mörkare. Lite mer rått sådär och så en musik som fastnade på en gång. Det var det verkligen. Precis, och det är också något lite melankoliskt över Megaman. Han är ju liksom den här pojken som är fast i, som är mer robot än människa och lite såhär känslolös. Ja, men ändå på något sätt ska då symbolisera någonting som är ljust och gott liksom i det hela. Jo, så är det ju verkligen. Han är ju definitivt hjälte i de här spelen, men som du säger.

00:10:42Kanske inte riktigt av eget val utan mer på grund av att han har satts i den rollen. Plus att även i de första Megamen så var ju också storyn mycket liksom att det har skitit sig för världen överlag och det är ganska dystert från start. Men för att göra det ännu värre så kommer nu de här mördarrobotarna för att göra livet ännu surare då så att säga. Ja, det är verkligen ont och gott mot varandra. Inga gråzoner för all del på det sättet. Men också lite ovanligt att det verkligen är en genuin ondska som måste bekämpas. Ja, där kan man också prata lite grann om att man har den här... Generellt sett genom alla spelen så har man ju då Dr. Light som är den... vetenskapsmannen som egentligen har byggt eller byggt delarna av till Megaman. Och hans motståndare är ju Dr. Willy som är den elaka vetenskapsmannen och som mer eller mindre varje spel har skapat ett gäng nya dumma robotar. Precis. Man skulle kunna jämföra det lite grann med det som i Sonic, att han slåss ju i nästan alla spelen mot

00:12:08Vad är det han heter? Kommer du ihåg? Dr Doom? Exakt, ja. Precis, det här återupprepas ju spel för spel. Det är ju nästan lite den snällare varianten i Sonic om man ska vara sån. Jag menar, fienderna som är ofta små djur som man släpper ut, de dör ju inte. Utan de blir befriade när man hoppar på dem och så vidare. Så det är ju samma tema fast lite mera vänligt eller vad man ska säga. Ja, jo, precis. Men sen också, som vi var inne på lite tidigare där, att det som också förkroppsligar själva spelet är ju också speciellt musiken, alltså soundtracket. Det är ju ett väldigt skönt blipp-ljud, men man har ju lagt på typ elgitarrer och lite andra saker för att göra ett ganska så maffigt soundtrack som passar väldigt bra också ihop med både stämning och spelet i sig och alltihopa. Verkligen. Det syr ihop hela upplevelsen på ett väldigt bra sätt. Och jag menar, även folk som inte har spelat de här spelen har ju oftast hört musiken vid något tillfälle om man är intresserad av spel. Det säger ju en del om kvalitet. Jo.

00:13:37Men om man ska säga någonting mer om själva innehållet i Megaman då så har vi ju då att det är byggt på att man först ska förstöra 8 stycken bossar. Det är alltid 8 stycken bossar i det hela. Och där har man då Quickman, Metalman, Airman, Crashman, Bubbleman, Flashman, Heatman och Woodman. Det är ju inte så himla feministiskt där om man säger så. Det är väldigt Sausage Vest rakt igenom. Om man nu kan säga det om robotar, men absolut. Och då är det så att varje boss, när man klarar en boss så tar man över dess kraft eller vapen. Och då är det också så att det som också är klassiskt för alla megamän, det är att man Om man tar bossarna i en specifik ordning så är vissa bossar mera känsliga mot andra bossars vapen. Så till exempel Bubbleman, hans vapen är väldigt bra mot heatment. Så det är väldigt mycket det här vanliga med element, kontra element och så vidare. Det är ju en ordentligt stor skillnad också. Man kan ju gå från att kämpa för sitt liv till att kunna ta en boss på mer eller mindre, ja.

00:14:51sekunder höll jag på att säga. Det kanske är lite överdrivet men det kan vara en väldigt stor skillnad. Om man vet vilken ordning man ska spela spelet för att få minsta möjliga motstånd. Precis. Och det är ju sen så när man då väl har lyckats klara de här bossarna så ska man då utmana Dr. Willy och det är lika då i alla spelen att man inleds med ett antal banor. I Megaman 2 fall så är det då i Dr. Willys Castle. Där man då blir utmanad av diverse andra bossar över slag. Ibland en annan klassiker är att man får möta alla tidigare bossarna en gång till, fast till exempel direkt efter varandra. Så det är lite olika saker på temat. Men jag tror det som gjorde Megaman 2 klassiskt och varför det också har fått en...

00:15:43ganska legendarisk status av att vara så jäkla svårt. Det är två saker. Det ena är laserstrålarna på Quickmans bana. De här gula grejerna som kommer från vänster och höger. Skärmen scrollar neråt och för att träffas av de här strålarna dör du direkt. Så det gäller att veta exakt hur man ska hoppa eller egentligen springa neråt för att inte bli träffad av de här. Och sen också i Dr. Widdows Castle så slåss du mot en drake i en bana där varje plattforms sten så att säga försvinner. Så att den blir osynlig och så kommer den tillbaka igen och så är det helt mörkt och det är riktigt, riktigt jäkligt faktiskt. Jo, jag håller definitivt med. Quickman har jag sådana här hemska minnen av. Det måste gå snabbt och samtidigt så måste man vara så koncentrerad hela tiden för börjar man slarva så går det över väldigt snabbt i de här spelen. Jo, så är det ju. Dessutom har du ju det som är, som i nästan alla plattformsspel i alla fall fram till dags datum i princip, det är att blir du träffad så flyger du bakåt lite grann.

00:16:54Komma helt ur rytmen, vilket är nog så viktigt. Och har man då millimeterprecision på själva klossarna eller objekten man står på så är ju en träff så knuffas du av och så dör du direkt. Så där har du också en stor del av utmaningen, men en del av tjusningen också för att just de här skadebeteendet har utnyttjats av speedrunners för så kallade damage boosts och i princip vad det går ut på det är att om du till exempel kan komma snabbare fram genom att nå en plattform men man säger att man egentligen inte kan hoppa så högt som plattformen är så kan du tajma så att Om du träffas av en fiende i luften så kommer du bli knuffad lite grann åt ena eller andra hållet och då kan du utnyttja det för att komma upp på till exempel plattformen. Man får några extra millimeter helt enkelt. En annan sån där klassiker är till exempel att om du har ett till exempel klassiskt spel överlag är ju till exempel en spikmatta eller någonting annat som du dör av om du landar på taggarna. Men om du blir träffad av fienden precis när du ska landa på taggarna så brukar alltid bli odödlig några sekunder så då kan du utnyttja

00:18:02till det för att till exempel komma till ställen du inte skulle kunna komma till. Precis. Så det finns lite tips och trix. Jag minns faktiskt inte om vi klarade Megaman 2. Jag kommer inte ihåg ifall jag har klarat Megaman 2 eller om jag bara sett det klaras. Jag kan villigt erkänna att jag aldrig har klarat det på det riktiga sättet. Det vill säga att man körde det. på rätt konsol med rätt förutsättningar. Sen har man ju på senare tid när man har fått emulatorer kunnat spela igenom det, men då har man ju också tillgång till alla möjliga saker som inte fanns då. Ja, precis. Ja, nej, jag tror som sagt faktiskt att För det sista minnet egentligen jag har kvar av det när jag spelade på riktigt, det var just den här draken i Dr. Willis Castle. Jag tror inte vi kom förbi där faktiskt. Det är nog rätt många som har fastnat ungefär där, kan jag tänka mig. Ja, men vad skulle då ge sig framåt ett par år i tiden så landar vi då hos Megamen 10.

00:19:11Eller X. Det här var första Megamet i Super Nintendo. Ny konsol. Lite coolare, lite bättre. Fantastiskt soundtrack även här. Det som var unikt med Megamet 10 är ju att det är första spelet där man kan... Nu ljuger jag lite, men det är det första spelet där du kan samla utrustning. på riktigt, det vill säga att du kan hitta en hjälm, du kan hitta uppgraderingar till skor och till vapen och så vidare. Jag har till och med för mig att man i introt till det spelet fick se en meny med status för olika delar på rustningen. De blinkade sig igenom. Jäkligt coolt intro för övrigt. Ja, det var riktigt häftigt. Det var det faktiskt. Jo, precis. Man tog in ännu mer av det här... Metroid-Vania aspekten av att du kan samla på dig saker som gör att det blir lättare. Skillnaden mellan till exempel Metroid och Megamon 10 är att man måste inte samla de här sakerna för att komma vidare. Det finns förstås även speedrunner-genrer där man inte tar någonting bara för att och så vidare. Jag har för mig också att i 10an att man hade någon, i alla fall storymässigt, en

00:20:30någon slags mentorfigur med som var lite bättre, i alla fall i början. Jo, för du har ju två aspekter av ena. Det ena är ju att Dr. Willy har ju försvunnit eller död eller hur det nu var. Men han återfinns som hologram. Så var det. När du hittar olika delar så kommer hans hologram fram och typ säger bla bla bla. Använd de här skorna för att typ glida eller hoppa högre eller så. Sen så har du ju då i 10an så introducerades även Zero som är Megamans sidekick kan man säga. Exakt, det var Zero jag tänkte på. Det är ju en ganska cool karaktär. Zero är ju spelbar i senare spel. Jag tror det är X2. Och en annan liten rolig grej med Megamen 10 är att det är att man har även ett fordon kan man säga. Det är typ som en mekarobot som du kan hoppa ner i så kan du styra den. Och sen kan den typ, den har som stora knytnävar i princip. Så att du kan slå sönder saker och så. Så det är också en liten kul grej i det hela. Det var mycket som ändrades kanske.

00:21:45Lite kraftiga ord, men det var mycket som hände i just tian. Och som du var inne på, från att ha varit häftigt från början så blev det nu extremt häftigt. Det var grafik som jag minns att jag tyckte var helt fantastisk. Det är ju pixelperfektion på hög nivå om man tittar på själva artworket. Det är fantastiskt om man gillar den typen av... Trafikserien är ju supergrym. Jag har en liten rolig anekdot också runt Megamen 10. Det var nämligen så att när jag kom över Megamen 10 så var jag på Toys of Russ i Stockholm. Det var första gången, alltså det var precis när det var nyöppnat. Om inte annat så minns jag att det var så himla mycket snack om att hur man skulle handla på Toys of Russ överhuvudtaget. För det var det här med kollektivavtal och ja, ditten och datten.

00:22:36Men i alla fall, så vi var på Toys R Us, jag hade väl tjatat mig till det på något sätt. Och då så skulle jag kunna köpa ett spel. Så då stod jag och valde mellan Shadowrun och Megamen 10. Och av någon anledning så föll det på Megamen 10, vilket är lite roligt för att Shadowrun är också ett av mina absolut favoritspel. Men det blev betydligt senare. Jag tror att det var bra därför att... Megaman är ju lite mer lättkonsumerat än Shadow Run så det var bra att det tog något år eller två till innan jag kom in på Shadow Run. Det är inte ofta man har chansen att välja mellan två klassiker på det sättet. Det visste man i och för sig inte om det då. Nej, precis. Så här i efterhand. Men det säger ju lite om tiden också för att det var ju lite grann så att

00:23:32sanning med modifikation, men det var många titlar under ett par år där i Snessence första åren, åtminstone på PAL-sidan, som höll väldigt, väldigt hög kvalitet. Som är liksom sådana absoluta toppklassiker. Sen är det klart att det fanns massa skit också. Men det kommer ju saker som Super Mario Kart, Pilot Wings, Metroid, Super Mario World förstås. Med mera, med mera, med mera. Spel som man har kopplat till den konsolgenerationen i efterhand. Ja, precis. Tänk dig att man gör samma sak med till exempel Playstation 2. Jag skulle inte kunna räkna upp mer än max. fyra titlar när det släpptes som faktiskt är som jag ens minns liksom. Men på SNES:en kan jag nog sitta och räkna 20 titlar första typ tre åren eller någonting i den stilen utan problem. Så att det var, man var bortskämd lite grann också måste man ju säga. Ja, så här i efterhand kan man åtminstone säga det. Då var det väl mer sådär att vad bra alla spel råkar vara just nu. Vilket var ganska tur med tanke på att det var ju

00:24:49Man hade inte alls samma möjligheter att kunna titta på spel eller läsa recensioner på så sätt så som idag. Idag kan du ju dissekera mycket mer innan du väljer att vad du nu ska lägga tiden på att spela. Absolut. Och sen så har vi även det här att man hade ju inte dagens lön eller vad man ska säga. Så det var viktigt vilka spel man faktiskt skaffade. För man spenderade ju rätt mycket tid med dem sen. Jo, precis. Det var ju väldigt viktigt. Tack och lov också så hade man ju möjligheten att andrahandsmarknaden för spel var ju en helt annan grej då. Verkligen. Tv-spelsbörsen. Ja, exakt. Där man kunde byta inbytesmarknader. Egentligen är det så här, i efterhand har jag tänkt på det, vilket jäkla hassel egentligen, de blåste kidsen på ganska mycket pengar egentligen. Men de fick det där till någon slags, jag minns det var ju nästan lite så här magiskt att springa in på tv-spelsbörsen med alla de där spelen och liksom.

00:25:46Vad finns i hyllorna och vad kan man få för det ena och det andra och så där. Så de lyckades ju göra en häftig upplevelse av det. Det är inte riktigt så här i efterhand egentligen. Det goda överväger ju det onda om man säger. Men hur de egentligen fick göra de här affärerna med kidsen som inte ens var så långt ifrån. Nej, det har jag tänkt på någon gång sådär att frågan är om folk egentligen hade så mycket koll på hur det där fungerade. Nej. Jag tror det var tv-spel, det var ingen som var insatt och kidsen har väl det på något sätt. Precis. Nej, det var tider det så att säga. Absolut. Nej, men om vi skulle ta och runda av Megaman med det sista liret då som jag hade tänkt att nämna lite grann. Det är ju då

00:26:37Vi hoppar återigen fram några år till Megabon 8 som kom till Playstation 2. Det här var ju egentligen precis i början av den här tiden när man började sukta efter utmaningar igen. Där man under lång tid egentligen hade jobbat som fasen för att egentligen väldigt bra att man ville göra spel mer öppna och enkla för att kunna nå en större publik. Snyggare och mer lättillgängliga hade varit lite ledorden under en period. Men det gick ju lite långt så att det finns ju massa så här roliga videos på Youtube som i stil med att hur till exempel första Zelda skulle se ut om det var skapat idag. Jo, det har ju hänt en del. Men Megaman 8 då, det skapades som ett retrofanservice-spel egentligen utav Capcom. Och släpptes ju också då bara som nedladdningsmaterial på Playstation Store. Ja, just det. Jag tror inte du kunde köpa det i butik. Nej.

00:27:57Det är jag relativt säker på att man inte kunde. Så det var ju nästan som ett indiespel kan man säga. Även om det är gjort av en stor producent. Jag kommer ihåg att jag var sugen på det här egentligen av samma anledning som alla andra egentligen. Just det här att man var lite less på att att det inte var så mycket utmaning utan man ville då få lite mera, lite mera utmaning, lite mera motstånd. Men också just det här att man vill ju återuppleva lite nostalgi igen. Ska vi säga, du är inne på två rätt så nyckelområden där. För det första så var det väl lite såhär, tänk att man kunde köra ett spel igen som man inte är säker på att man klarar. Vilket ju på något sätt nästan hade försvunnit. Det var väl mer en sådär

00:28:55Spelar du ett spel tillräckligt länge så kommer du alltid klara det. Det hade ju nästan blivit lite sådär måttstock inför spel. Men när det gäller Megamanspel så var det såhär, spelar du det väldigt länge så kanske du klarar det. Det var väl lite det man hade saknat, den här genuina utmaningen. Och sen också såklart, Megamanspelen kopplade man ju ihop mycket med barndomen och att man satt hemma hos folk och spelade i ett gäng och sådär. Så det var väl två rätt så positiva saker som drog lite i gamernerven eller vad man ska säga. Precis. Men jag tycker också att det var ju, hur ska jag säga, det är ju också coolhetsfaktorn som bidrog lite grann till det hela. Man hade ju lagt in anime-inspirerade mellansekvenser till exempel. Man hade skrivit ett soundtrack som var up-to-date med dåtidens ljudmöjligheter så att det blev ju ett

00:29:53hur ska vi säga, ett riktigt soundtrack kan man säga då. Och att man har ju, hur ska vi säga, grafiken, man har ju förändrat den lite grann, den är lite mer pastellig. Det är väldigt mycket mer pastellig. Jag skulle inte säga att... Jag tyckte den var väldigt bra. Jag gillade liksom de valen, men jag kan tänka mig att många kanske reagerade negativt på den, för den är ju... Både som den alltid har varit, men väldigt annorlunda. Den är mycket ljusare, skulle jag säga, för det första. Och pastellig. Och det är lite mer interaktivt med effekter och annat. Så att, det är ett megamanspel, men det har definitivt sin egen lilla nisch, tycker jag. Ja, absolut. Jag tror att det är ett... Ja. Nej, men det liksom slog an på de här nostalgierna.

00:30:51Nerverna men ändå så fräsch vind av lite nymodighet, lite nya färger, lite bättre musik. Lite bättre överlag. Det kom ju väldigt lägligt för att det var stark kontrast mot mycket annat som dök upp samtidigt. Jag uppskattar det spelet väldigt mycket. Det är nog många som har det på en speciell plats tror jag. Ja, nej men vad bra, men då lämnar vi Megman överlag då. Ja, åtminstone för den här gången. Mhm, vad var det där för något smaskigt? Var inte det en kola från Lasse T's Hemköp i Rissne, eller vad säger du Peter? Ja, du kom ju på mig med fakta, höll jag på att säga. Ska man ha en kola så är det ju ändå där det händer, som man säger. Lasse T's i Rissne. Yes, och med det så går vi vidare till Castalvania.

00:31:58Där har vi då ytterligare en av de här megafranchisen. Du kan ju introducera konceptet lite grann för den som inte har testat på det. Ska man säga, det är ju som vi är inne på ett klassiskt franchise, också klassisk plattformsmark skulle man kunna säga. Men till skillnad från Megaman så har vi då mera klassisk fantasy. Det är mörka borgar och skelett och monster och även då lite lår i form av vampyrism och mytologier kring sådant. Precis, det är ju ett ganska klassiskt Draculatema helt enkelt där man spelar en, eller egentligen en hel familj över tid och så att säga utav Bellmont som är hjältarna som är någon sorts utsedda protagonister för att skydda mänskligheten mot Draculas mörka krafter. Precis. Det finns ju lika många Castlevanias som det finns Megamen, det vill säga väldigt, väldigt många. Men de klassiska som lade grunden till det hela, det är ju då Ness.

00:33:17versionerna utav spelet och även för SNES. Det intressanta med Caustal Vania är att det är precis som i Megaman att de allra flesta har spelat Castal Vania 1 och 3 men inte 2. Nej, så är det. Och det finns en väldigt bra anledning till det att precis som i många av de här andra spelen, precis som Zelda till exempel, då var det så att man hade ett koncept först. Och sen så gick det bra och sen så skulle man då testa sig fram. Det var ju innan man visste att det här överhuvudtaget skulle lyfta. Och då prövade man sig fram så Castlevania 2 är mycket mera action-LPG än vad de tidigare har varit. Man har XP-system och ditten och datten men tyvärr så gjorde man det rätt dåligt minst sagt. Antagligen då helt omedvetet, hoppas jag. Men det är som du säger, det var lite som att de inte riktigt visste vad det var som sålde franchiset när de gjorde det spelet. Det var såhär att det har gått bra med det vi har gjort, men varför inte pröva på det här? Rollspel är ju också populärt. Men det är ju egentligen såhär, ska man vara riktigt ärlig så finns det att Zelda 2 är ett

00:34:38Mycket bättre spel än Castlevania 2 men det är ju fortfarande så att det är mer eller mindre tur att det råkade lyfta på grund av sitt franchise än om man jämför med en de facto klassiker i Link to the Past sen så är det ju som ett Bastard Child liksom i alla fall. Ja visst, den har ju definitivt någonting som sticker ut från de andra. Så är det. Och ska man vara helt ärlig så kanske Castlevania... hade kunnat fungera om det hade gjorts på ett bättre sätt. Det är svårt att säga. Oavsett vilka ingredienser de hade med så är det ju inte gjort på ett jättebra sätt. Vilket antagligen dödade det spelet mer än att det var just NPG-genren. Nej, men det är ju det. De hade många bra idéer, men de fick inte ihop det. Och det är väl det som skiljer Zelda och Castlevania. Att man liksom hade en någorlunda sammanhängande story som liksom var intressant. Och det fanns ett väldigt tydligt mål att ja, du ska rädda prinsessan. Det är lite roligare än i Castlevania 2. Att ja, du ska samla ihop kroppsdelarna av Dracula för att sen bränna dem.

00:35:45Yay! Varför inte bara ligga där? Det var alltid lite oklart vad man höll på med i det spelet. Utöver då att det var lite oklart varför man höll på med det i det spelet på det sättet som man gjorde. Jo, det är precis som i Indiana Jones Last Ark. Egentligen så spelade inte filmen någon som helst roll. För om man bara hade skitit i det, låtit tyskarna hitta arken och öppnat den, hade de dött det till i alla fall. Det hade ju blivit väldigt mycket tråkigare om ingenting annat, men så är det ju. Men första Costavania, också känt för att vara ruggigt svårt, det är i och för sig Costavania 3 också, men där är det ju mycket av, lite så här förrädiskt, därför att första banan är förhållandevis enkel. Men sen, jäklar alltså, det är inte nåligt det spelet. Nej, om man säger så här, det är...

00:36:43Numera så kallas det väl utmanande, men då var det helt enkelt frustrerande svårt. Det har att göra med olika aspekter. Det ena är att fienden gör ganska mycket skada, så att du dör relativt fort. Två, att det går på tid, så att det är hyfsat dåligt med tid egentligen, vilket gör att du stressas på hela tiden att klara banorna. Och det tredje är ju det att du har ju den här legendariska effekten som vi var inne på tidigare att du åker bakåt när du blir träffad. Och det finns väldigt, väldigt många hål att ramla ner och dö i. Väldigt många hål och det finns ju även saker som förstörbart golv och så vidare. Så man kan ju verkligen ställa till det för sig själv. Som tur är så finns det lite saker som kan hjälpa en på vägen. Till exempel så det som är klassiskt med Castlevania är att du slår sönder ljus.

00:37:39Av någon anledning, varför de valde det vet jag inte, men kandelabrar på väggar i princip. Och när du gör det med, och du har alltid en piska, piskan är liksom typen utav vapen för det här, men i alla fall. Då släpper ljusen, varför de nu gör det, men antingen så släpper de hjärtan, för hjärtana är samma sak som ammunition. Alltså att när du, för du kan också plocka upp ett extra vapen, en kniv eller ett kors och så vidare. Och när du använder det så kostar det hjärtan att använda. Så om du inte har något hjärta så kan du inte använda vapnet. Så är det. Och de här vapnen eller extravapnet förutom piskan är precis som i Megaman att de är olika bra på olika fiender och olika bossar. Så det är också lite taktik i vad du plockar upp för du kan bara bära ett i taget så att säga för att ta med dig.

00:38:29Du kunde också hitta det som så här i efterhand, att hade man bara vetat och så, så är det ju så att många banorna innehåller typ biffar eller stekar, alltså kött som du om du slog sönder en vägg så kunde du plocka upp det som gav tillbaka lite liv. Och det var det enda som liksom fyllde på en sleevmätare. Vilket var då förstås väldigt, väldigt bra. Vilket är också intressant. Smaskigt att sätta i sig en stek som har legat inne i en vägg och ruttnat. Men i alla fall. Det är en sån här sak man inte ska ifrågasätta i spel. Men så var det ju. Och som du säger, de var ju alltid gömda. Jag tror jag hittade någon sån där. Rent flyt självklart. Det var väl när man vevade kraftigt mot en vägg av misstag och det hände någonting. Precis. Det fanns ju också då

00:39:20det här konceptet av att man kunde plocka upp modifierers. Det vill säga att du kan hitta en symbol med romerska tecken på. Det vill säga 2 och 3. Det vill säga att du kan kasta tre knivar åt gången istället för en eller två knivar åt gången efter en. Vilket gjorde en väldig skillnad. Precis. Men som sagt. Efter första banan så tar man sig igenom slottet. Det är som en karta så efter varje bana så går man vidare genom slottet. I Castlevinia 3 får man lite mer valmöjligheter och kan ta olika vägar för att nå samma mål. Men i princip så går det ut på att du ska ta dig till slutet av slottet för att där möta Dracula. Dracula i det första spelet är i två faser, eller det är de i de andra spelen också, men bossfighter i två olika faser. Och där först så möter man en ganska enkel och enkel men enklare variant utav Dracula att man i princip bara ska slå honom på huvudet och så förlorar han sin energi. Men det som kommer därefter är ju det som har också satt sig till spelhistorien för då kommer nämligen kakmonstret. Eller han ser typ ut som kakmonstret i alla fall. Ja.

00:40:40Det är åtminstone tillräckligt nära för att man ska förstå varför han kallas för det. Det kan jag ge. Det vill säga, Dracula förvandlas till ett stort monster som är ruggigt svårt att spöa i och med att du antagligen redan har förlorat en del av din energi när du kommit så här långt. Men precis som med allt annat så är det så att har du vigvatten då fryser han fast så använder du vigvatten sen superduperenkel att spöa. Medans har du det inte så är han definitivt inte så lätt att spöa som. Har man vattnet så kan man ju till och med vara så där förnedrande mot honom att han inte får röra sig överhuvudtaget. Ja. Nej, det är ju. Annars så är det ju då förstås att, apropå vapnen då, så är det ju piskan som är det ledande temat igenom alla spelen. Och den kan ju då uppgraderas i flera steg. Det vill säga att man samlar powerups som gör piskan längre och längre och även gör mer skada. Det som är att du behåller piskans state mellan banorna. Men om du dör så måste du börja om. Det vill säga att du förlorar ju dina vapen och du förlorar dina piskas.

00:41:51status så att säga. Så det var ju också en grej med att som gjorde att till exempel sista bossen och bossar överlag svårare att dö första gången. Så visst att ofta såg du att de hade något ljus innan som släppte någonting och så där men det var inte alls självklart att du ska få Att du hade samma chans, så att säga, andra gången du försökte. Första chansen var överlägset den bästa chansen. Vilket också på något sätt bidrog till att man verkligen var på tårna. När man var medveten om att det var så det var, så var det så här att... Okej, nu är det slut på oss sen. Jag har... alla de stödhjulen som jag kan ha i stort sett. Det är nu, eller så kanske det inte är idag alls jag klarar det här spelet, utan jag kanske får sätta mig och ta en sittning till imorgon istället. Precis. Det som jag också tyckte var kul med Castavania 3 jämfört mot det första spelet, för det första utmaningen med samma, det var att där kunde du ha fler karaktärer. Ja. Så i Castavania 3 så kan du spela

00:43:07tre övriga karaktärer förutom Simon Blandt. Vilket är gjorda och de hade också lite unika förmågor. Du har till exempel en cirkusartist, jag har för mig att han är, som kan klättra på väggar och tak. Du har en magiker som kan sväva, tror jag det var. Och sen så ytterligare någon karaktär sådär. Så att du kunde byta karaktär mellan banorna. Det var ju också så att Castlevania 3 införde ju det här att du kunde då ta två olika rutter för att nå slutbossen. Vilket ju var jättehäftigt såklart. Precis. Det var ju också så att det finns ju den rutten som ska vi säga går ovan jord genom slottet är betydligt lättare än att försöka ta sig igenom det finns något skepp av något slag för mig där man ska piratskeppsaktigt.

00:44:12Plus ett par andra där det är mycket svåra plattformar och sådär. Men det är klart, det är ju inte lätt för det. Till slut hamnar du i klocktornet som är en sån här klassisk bana som återkommer även i Castlevania 4. Där man ska då klättra upp på de stora kugghjul som rör sig. Som är en sån här klassisk utmaning i spelväg överlag. Ja, det får man väl säga. Så jag vet inte exakt när den tog upp första gången, men det här var ju... ett av de tillfällen man verkligen minns. Jo, och det också som är starkt minne av som är specifikt med också med som är i och för sig liknande mellan Costlabania och Mega, men det är ju att man hade ju inte saves på den här tiden utan man hade lösenord för att kunna slippa spela om spelet. Så när du dog så fick du ett lösenord och lösenordet

00:45:09En nyckel för att bestämma vilken bana du var på, vilka vapen du hade och så vidare. Vilket då att det också ryktades om speciella lösenord för att komma till sista bossen och sådana saker. Ja, precis. Det var ju nästan hårdvaluta höll jag på att säga. De här lösenorden. Oj, vad jag hade skrivit ner dem på saker som jag sedan glömde vart de låg. Vilket ju nästan var lika klassiskt som lösenorden själva, att man alltid malplacerade dem väldigt snabbt. Ja, det är som till exempel i Kid Eakers till Ness där jag tror fortfarande minns att det är så att för att komma till Medusa så är det först små eller stora Q på de två översta raderna och sen så är det åttor hela vägen. Men det är såhär, lösenord vi minns. Ja, verkligen. Och lösenord som man ville minnas också.

00:46:04Ja, men samtidigt ska man ju säga att det är tacksamt att de här spelen hade lösenord för det fanns spel som definitivt inte hade lösenord. Jag tittar på dig Ninja-gaden alltså. De har ju fått sina legacy-minnen också om vi säger så. De här kommer man visserligen ihåg som utmanande för all del, men det är som du säger, det var ändå, man fick en rättvis chans att faktiskt klara dem. Det som också... tycker jag bidrog mycket till Castawania som vi har varit inne på tidigare. Det är ju soundtracket som precis som i Megamans fall har klassisk status. Speciellt ledtemat är ju sånt där som du kan spela för vem som helst så kommer man mer eller mindre om man har någon koppling mot spel överlag så kommer man känna igen det. Så är det absolut. Och det är sånt där att man ju även gjort symfoniorkester om Castawania.

00:47:01Det är en musik som gör sig väldigt bra i orkestersammanhang, får man väl säga. Den är ju bombastisk i sin natur. Mycket stråkar, mycket ödets mättande, det är körer och så vidare. Verkligen, verkligen. Nej, så det är riktigt schysst. Det fortsatte ju förstås även in i Ness. Ness är ju också lite speciellt, för rätta mig nu om jag har fel, men det finns bara ett Castle Bay ner till Sness, menar jag. Ja, det tror jag faktiskt du har helt rätt i. I alla fall i Europa. I alla fall, Castavania 4 eller Supercastavania blev ju rebooten utav Castavania. Lite kul för att så många gånger som man har egentligen rebootat det här spelet på alla ledder och sådär att man redan gjorde det då. Det vill säga att man placerade det innan.

00:47:52första Castlevania. Någon gång skulle jag vilja se någon sån här historiskt schema över hela Castlevania, hur fasen det sitter ihop egentligen. Det är nog en helt egen lår tror jag, hur man ska pussla ihop det, i vilken ordning man ska spela alla spel för att få ut det mest logiska. Det som man hade fått med sig till Castlevanian 4 som då förutom förbättrad grafik var ju att man hade uppdaterat rörelseschemat lite grann så helt plötsligt kunde man till exempel piska, alltså man kunde slå, rikta piskan i åtta olika led. Det vill säga snett uppåt, snett nedåt och så vidare. Vilket gjorde saker och ting lättare. Du kunde också blockera med piskan samt att du kunde använda den som en grappling hook. Precis som i Detroit.

00:48:41Det var snyggt. Det var snyggt för att det som också kom med Conservator 4 var att man använde det så kallade Mode 7 som var en stor del utav SNES. Det vill säga det fanns primitiva 3D-effekter i SNES. Det vill säga att du kunde då skruva rummet i 360 grader och lite sådana här saker som var väldigt maffigt kan man tycka på den tiden. Ja, det var nästan lite framtidskänsla när man såg de spelen som använde det på ett bra sätt. Det skojiga också med Cast of Vania 4 var att det lade grunden för många andra Cast of Vania. För till exempel Cast of Vania Sympha of the Night som de facto är ett av de bästa spelen. Det är ju att du börjar Sympha of the Night med att spöa Dracula i Cast of Vania 4. Men Dracula är ju sådant som alltid återkommer. Vad jag vet. Och det är ju också såhär ibland. Jag känner ju lite för den här grabben alltså. Att alltid få stryk.

00:49:40Ja, och samtidigt att han aldrig ger upp. Skam den som ger sig. Han är alltid tillbaka i nästa spel. Jo. Men däremot, jag har fått för mig att det är något av spelen där du spelar lite från andra hållet. Att du är typ vampyrish på något sätt. Eller halvdemon eller någonting i den stilen i alla fall. Ja, nu när du säger så. Ringer någon svag klocka någonstans. Det må vara hur det var men man har gjort lite försök att twista till det här genom åren. Jag skulle kunna säga att det finns lätt 30 stycken Cast Albanian-spel i alla fall. I olika modeller och genrer. Det är de här första fyra, tre som är de som satte det på kartan. Sen kom Playstation och introducerade ett litet annat koncept. Men tog ju genren vidare och blev

00:50:33Det utvecklas till det här idag. Ja, om man ska vara helt ärlig så är det väl nästan så att det numera är, det är fortfarande samma genre höll jag på att säga, men det är fortfarande samma franchise, men det är inte alltid att det är samma genre längre, utan nu finns det ju både sådana här plattformsspel men även rena äventyrsspel skulle man kunna säga. Rollspelsaktiga nästan. Precis. Med stora, stora världar där man fritt får röra sig. Jag tror att det splittades därigenom. Det finns ju två olika varianter. Det är arvet efter Symph of the Night som är Metrodvania-genren och arvet efter Cost of Vania 4 som blir mer äventyrsbaserade. varianten av spelet. Sen är det ju också så att Castlevania, förutom senaste titlarna i princip, led ju av samma problem som många av de andra titlarna. De hade svårt att gå över till 3D. Verkligen. Det är egentligen ganska fantastiskt det jobb de gjorde med Super Mario 64. Att de lyckades översätta det i 3D och få det så pass bra. Och det håller fortfarande, vilket det är.

00:51:45riktigt, riktigt häftigt med tanke på hur många år på nacken ni faktiskt har nu. Jo, men det säger ju lite om den, det man lyckades med så att säga. Nej, men som sagt, både Cost Albania, Megaman. Det är spel som är, har man inte satt tänderna i de här första godbitarna så tycker jag att det liksom är något som alla borde. har gjort åtminstone för att få lite bakgrund och få lite känsla av varför vi spelar det vi gör idag och varifrån det kommer och så. Speciellt har man inte spelat det tidigare och ger sig in i det så kommer man ju få ett par glada smajl för att det är mycket av sakerna som faktiskt vi tar för självklart idag som myntades där så att säga. Jag tror man blir förvånad över hur mycket faktiskt.

00:52:38De är ju väldigt grundläggande för plattformsgenren så fort den rör sig bort från Super Mario Mark, eller vad man ska säga. Så att, ja, det är som sagt, har man nästan lyxen, höll jag på att säga, att aldrig ha kört varken Megaman eller Casablania så, ja, ta chansen. Definitivt. Man kommer förhoppningsvis inte ångra sig. I princip allt som... som gjordes för Ness & Sness är ju värt att sätta tänderna i. Sen finns det fler därefter men börja där. Hoppa Castlevania 2, hoppa Megaman 1. Spela gärna Megaman 2, 3. 4, 5 kanske också, men 2, 3 i alla fall. Megaman X, X2, X3. Finns till och med X8, vilket är spännande. Ja, verkligen spännande att se att det höll i sig så länge. Capcom gjorde ju en rolig grej där med, apropå Megaman 10, att det finns ett speciellt item att om du dör, ni ska se, åtta gånger på

00:53:47Inte exakt vad banan heter men det är Drillman eller någonting sånt. Det är en gruva i alla fall. Då kan du göra ett speciellt hopp i slutet av banan. Få en sån här uppgraderingstank eller där du kan ställa dig i. Då får du nämligen tillgång till Ken och Rise, Shuruk och Hadoken ifrån Streetfighter. Det är ju en rätt speciell grej. Med samma också sätt att få fram med bollen. Det vill säga ner snett ner fram och sen skjuta eller slag. Snyggt. Och det här temat följer faktiskt efter i X2 och X3. I X2 så är det Dragon Punch och i X3 kommer jag inte ihåg det. Men i alla fall, så de har lite humor. Ja, det får man ju därför säga. Dessutom... så är det väl inte helt omöjligt att folk som hade kört de här spelen även hade kört Streetfighter. Nej, precis. De har lite humor och jag tycker att Capcom överlag och även speciellt faktiskt Konami som jag är riktigt besviken på nu för tiden efter deras fars med Hideo Koima och Metal Gear-serien.

00:55:11Ibland, var lite ödmjuk inför själva. Titta på det ni gjorde för 20 år sedan. Vad är det vi håller på med idag för skit egentligen? Mycket gjordes ju rätt. Och ibland så kanske det är som du säger, att man nästan glömmer var man kommer ifrån. Det är inte alltid självklart att man ska gå framåt för att få till riktigt bra spel. Ja, men med det så tycker jag att vi summerar ihop det här med att... prata lite grann om nästa veckas avsnitt. Låter bra. Vad händer då? Vad händer då? Vi ska nämligen bege oss in i Bullet Hell-scenen. Det vill säga att vi ska prata Shoot-a-maps. Spännande, spännande. Finns det mycket att prata om? Ja, vi kommer att som vanligt välja ut ett antal signifikanta titlar som har både grundläggande för genren och kanske någon personlig favorit. Vi kommer att dissekera

00:56:07Dissa, hissa och tipsa. Så vad ni än gör så missa inte nästa veckas program. Det här programmet är som vanligt gjort av mig och Peter och med det så säger vi tack och hej.

Fler avsnitt i Temaavsnitt

Fightingspel - En rak höger

1 h 1 min
Fokus

Pilotavsnittet

1 h 1 min
Fokus

WOW = Det var bättre förr

1 h 4 min
Fokus

Hänga med shmups - Shoot 'em up

51 min
Fokus

Bläddra bland alla 264 avsnitt