Avsnittet i korthet: Hänga med shmups
Hänga med shmups - Shoot 'em up är avsnitt 5 av den svenska spelpodden Spelfarsan med vänner, publicerat 8 maj 2016 och 51 min långt. Det ingår i formatet Temaavsnitt.
Shoot 'em ups: Gradius, Parodius och shmup-tips på Steam
Kort om avsnittet: Oscar och Peter tar sig an shmups, Peters hjärtegenre. Vad är en shoot 'em up, varför är de så svåra och varför kommer man ändå tillbaka? Huvudrätten är Konamis Gradius-serie med parodin Parodius, och avslutningsvis tipsar Peter om Jamestown, Sine Mora och Pop'n TwinBee för den som vill börja i dag.
Kapitel i avsnittet om Hänga med shmups
- 00:00 – Intro: vad är en shmup?
- 04:21 – Peters väg in i genren: Gradius
- 07:48 – Shmup-banor i andra spel: Rayman och Donkey Kong Country
- 08:45 – Oscars minnen: Life Force, Battle Garegga och 1942
- 11:59 – Handkontroll eller arkadspak?
- 13:02 – Nyare pärlor: 1942: Joint Strike, R-Type och Radiant Silvergun
- 17:30 – Svårt men rättvist
- 19:12 – Gradius-serien
- 24:33 – Parodius
- 27:55 – Konami-koden
- 30:45 – Musiken och seriens senare år
- 34:25 – Bossarna
- 38:48 – Tips: Jamestown, Sine Mora och Pop'n TwinBee
- 44:16 – Achievements och co-op
- 50:37 – Avslutning och nästa veckas tema
Vad är en shmup?
Det är en av få genrer som förklarar sig själv. Man sitter i någon slags farkost, skärmen rullar framåt av sig själv och man skjuter på allt som rör sig, med en boss i slutet av varje bana. Arvet från arkadhallarna märks i att en träff ofta kostar ett liv, för poängen var att få spelaren att stoppa i fler mynt. Smart bombs är genrens panikknapp när skärmen är full. Den verkliga utmaningen är positionering: att veta när man ska vara aggressiv och när man ska röra sig så lite som möjligt och låta skotten glida förbi. Ur det har subgenren bullet hell vuxit fram, som är särskilt populär i japanska arkadhallar. I sidoskrollarna dör man dessutom av väggar och stenar, eller om man blir intryckt mot skärmkanten.
Det pratar vi om: Hänga med shmups
Våra vägar in
Peter började med Gradius-serien, men föredrar egentligen vertikala skjutspel. Det som fångade honom var att genren nästan är som en drog: ”bara en skärm till”, och den lilla kicken när man lärt sig att man ska stå uppe i vänstra hörnet just här. Oscar började med Life Force till NES och spelade sedan arkadmaskinerna på tv-spelsbörsen hemma i Eskilstuna, bland annat Battle Garegga med sina andra världskriget-flygplan som skjuter laser. Och den som kunde klara ett spel på en kredit fick status bland kidsen i området.
En i panelen hittade tillbaka till genren genom 1942: Joint Strike på Xbox 360, en nyversion av det 1942 han spelade på Commodore 64. Det fick honom att leta upp fler japanska shmups. På PlayStation finns R-Type-serien, och via en kompis med Sega Saturn blev det Radiant Silvergun. Båda är eniga om att handkontrollen är det de är vana vid, även om proffsen använder arkadspak.
Shmup-sektioner dyker också upp i andra genrer: Rayman (flugan) och Donkey Kong Country nämns som fina hyllningar.
Svårt men rättvist
Shmups har alltid varit svåra, och i det Dark Souls-klimat som råder nu vill folk ha det så igen. Lite elakt: industrin har kanske insett att ett svårare spel kan vara kortare. Men det är bara roligt om det är svårt på ett rättvist sätt, och panelen beundrar testarna som nöter samma bana i åratal utan att bli hemmablinda.
Gradius (Konami)
Den första spelade ingen av dem. Det blev Gradius III till Super Nintendo (1990 i Japan, 1991 i USA). Det som utmärker serien är vapensystemet, där man själv väljer vilka uppgraderingar man tar. Det ger en planeringskänsla, ”vilket är lustigt med tanke på att de flesta aldrig klarade första banan”. Man börjar ondskefullt med en träff och död, men kan samla sköldar och små hjälpdrönare. Det finns hemligheter, som ett ställe på lavabanan där man kan flyga in i väggen för en bonus. Klassiska miljöer: sand, lava, vatten och industri. Serien har varit trogen sin horisontella scroll. Gradius IV lyfts fram som en storhetstid. Det senaste Gradius som panelen hittar, Gradius: The Slot, kom bara i Japan.
Bossarna sitter gärna i högerkanten och har ofta ett stort öga. Ju större, desto bättre, och nästan alltid finns det en ”sweet spot” där man kan ligga nästan stilla (samma aha-känsla som mot Medusa i Kid Icarus). Ett av de starkaste bossminnena är elddraken, vars slingrande svans lämnar nästan inget utrymme.
Parodius
Sidoserien med det kaxiga namnet byter rymden mot ett sockersött fantasyland med häxor på kvastar och gulliga fiskar, men utmaningen är densamma. En i panelen tror att ett Parodius var bland de första shmups han klarade, eftersom grafiken lurade honom att tro att det var lättare. Panelen ser parodier på det egna verket som något typiskt japanskt (jämför animeserien Full Metal Panic).
Konami-koden och musiken
Den klassiska knappkombinationen gav 30 liv i Life Force, och det var enda sättet de klarade det. Musiken är en stor del av genren, kanske för att man hör samma slinga var trettionde sekund: ljudet hjälper muskelminnet att veta när lavamonstren kommer. Panelen tycker att genren tynade bort i mitten av 00-talet, efter storheter som Treasures Ikaruga, men att den nu är på väg tillbaka, inte minst på Steam och i mobilen.
Peters tips
- Jamestown – indiespel med fantastiskt soundtrack, många skepp, Gauntlet-lägen och utmaningar. Det är vertikalt och kan spelas av flera. Svårighetsgraderna gör att även nybörjare kan njuta, och det har kostat under 5 euro på rea.
- Sine Mora – snygg sidoskrollare med 3D-inslag, en story om krig mellan raser och dialog på ungerska. Estetiken fick beröm, men balansen hade behövt mer tid.
- Pop'n TwinBee (SNES) – ett gulligt vertikalt skjutspel att köra på emulator, med fallande nallebjörnar, animefigurer och bra musik.
Oscar nämner också ett indieskjutspel i två delar, men namnet är oklart i inspelningen. På slutet efterlyser båda online-co-op, även om fördröjning är svårt i en genre där millimetrar avgör. Och man förväxlar lätt sitt eget skepp med kompisens.
Snabbfakta om Hänga med shmups
| Spel | Studio | År | Plattform som nämns |
|---|---|---|---|
| Gradius III | Konami | 1989 (arkad), 1990 (SNES) | Super Nintendo |
| Parodius-serien | Konami | 1988– | Många |
| Life Force | Konami | 1988 (NES) | NES |
| Battle Garegga | Raizing | 1996 | Arkad |
| 1942: Joint Strike | Backbone Entertainment / Capcom | 2008 | Xbox 360 |
| Radiant Silvergun | Treasure | 1998 | Sega Saturn |
| Jamestown | Final Form Games | 2011 | PC (Steam) |
| Sine Mora | Digital Reality / Grasshopper Manufacture | 2012 | PC (Steam) |
| Pop'n TwinBee | Konami | 1993 | SNES |
Nästa vecka: beat 'em ups.
Avsnittsbeskrivning från podden
Program nummer tre av "Spelfarsan med vänner". Vi tar ett ordentligt grepp om shmups.
- Spel -
Gradius 3
Om formatet Temaavsnitt
Temaavsnitten är podden i sin renaste form: vi väljer ett ämne och pratar om det i en timme. Det kan vara en genre som metroidvania eller RTS, en studio som Rare eller Naughty Dog, en högtid som jul eller påsk – eller våra årliga skräckspecialare inför Halloween.
Fler avsnitt i TemaavsnittTranskription av Hänga med shmups - Shoot 'em up
Hela avsnittet i text · 8 150 ord
Automatiskt transkriberad med KB-Whisper (Kungliga biblioteket) – kan innehålla fel, särskilt i namn och speltitlar.
00:00:00Då hälsar vi välkomna till program nummer tre utav spelfarsan med vänner med mig, Oskar och Peter. Dagens ämne är ett ämne som jag vet ligger riktigt varmt hos Peter i form av att vi ska hänga med smups. Vad säger du om det, Peter? Ja, hänga med smups eller flyga med smups, men det är aldrig fel. Och det brukar bli relativt hardcore också, kan vi ju säga. Du kanske ska... börja med att introducera lite grann då. Vad är smups? Vad är ett smups? Det är då alltså inte en kusin till mupparna utan en genre som har hängt med sedan väldigt långt tillbaka och den bygger alltså på shoot-them-ups. Yes, så vi ska idag dyka i genren överlag, förklara det, vi ska dissekera det och gå in i detalj. Vi ska prata lite egna relationer till det. Sen så kommer vi för som vanligt då dyka i
00:00:57specifik spelserie och idag så blir det Grantius med tillbehör. Vi kommer även att tipsa lite om spel man kan bland annat plocka upp på Steam. Med det så tycker jag att då sparkar vi igång det hela genom att, du började ju lite där kort med att prata om det, men du förklarar lite grann hur funkar konceptet? Ja Det är en av de här få genrerna som är relativt självförklarande. Just det, shoot them ups, brukar då oftast bygga på att man sitter i någon typ av farkost och ska ta sig från A till B. Och under tiden så skjuter man på i stort sett allting som dyker upp på skärmen. Och det brukar vara så att man har någon slags du-mot-världen-scenario där man överöses av fiender. Och sen så ska man bara ta sig igenom en bana så slutar det oftast med att man möter någon typ av boss i slutet. Och klarar man den så får man ta sig vidare till nästa bana. Oftast är det ju också då att det är drivet från ett arkadperspektiv. Där man ville ju förstås tjäna så mycket pengar som möjligt. Så att oftast är det ju en träff och sen så har du förlorat ett liv. Ja, och jag har väl kanske inte någon statistik på det här. Men oftast hade man väl tre träffar i många av de här klassiska spelen.
00:02:15antingen tre eller om man var riktigt hardcore så hade man ibland bara en. Men då hade man oftast en sköld som var någon slags livlina tills den tog slut. Precis, men hela poängen var ju att man ville få folk att stoppa i mer pengar för att köpa fler krediter. Oftast hade man ju också ett koncept av att man förutom de standardvapen som oftast är någon form av då laser eller kulor eller någonting liknande. Fenomenet med smart bombs myntades i princip med smuppen. Precis. Det vill säga ett vapen som tömmer hela skärmen på fiender alternativt gör väldigt mycket skada till exempelvis bossarna. Ja, man får väl nästan säga att det är ett snyggt sätt att få in en panikknapp. Nu är det sjukt mycket saker på skärmen. Jag dör när som helst. Av med en bomb nu. För det är ju signifikant med genren att stora utmaningen är i positioneringen. I och med att i olika grader så fylls ju skärmen med väldigt mycket projektiler av olika slag. Där det handlar om att undvika förstås.
00:03:28undvika och att veta när man ska vara sjukt aggressiv och när man bara ska försöka röra sig så lite som möjligt och låta saker glida förbi. Det är lättare och svårare än det låter. Och just det här fenomenet med mycket projektil på skärmen har ju också bildat egentligen en annan definition eller en subgenre av genren som kallas för Bullet Hell. Så är det. är väldigt typisk för Japan skulle man nästan kunna säga. Även fast det har dykt upp en del försök även från västerländskt håll. Och det är väl för att spinna tillbaka till det vi nämnde tidigare att just Bullet Hells i arkadhallar i Japan. Man får sina fiskar varma på en gång och sen så stoppar man i lite mer pengar och får ett nytt försök. Precis. Så
00:04:21Vilka titlar har varit viktiga för dig genom åren, så att säga? Ja, det är ju svårt att komma in i den här genren utan att ha stött på Gradius-serien på något sätt. Och för mig är det väl, även fast jag personligen tycker att bottom-to-top-scrollers är roligare, så är det nog för många side-scrollers som är där man startade i den här genren och Gradius-serien är ju då en sån typ av spel. Och det var den jag stötte på först. Vad var det som fick dig att bli hooked på det? Jag tror just att det är, för det första, kul att skjuta på saker. Det händer mycket hela tiden. Men sen också att det är svårt att förklara. Det är så svårt så att det blir lite som en drog. Man ska bara ta sig en skärm till. Det blir lite trial and error.
00:05:15reptilhistorien, att man liksom ska överleva och klara sig vidare. Precis, och det som du var inne på också, att när man lär sig att när den här sektionen kommer så måste jag vara uppe till vänster i hörnet. Och när man inser det så blir det lite så här instant trigger, att man känner att yes, det satt den. Positioneringen är ju väldigt, väldigt viktig, speciellt också I, det finns ju, hur ska vi kalla det, som du var inne på, i sidoskrollade varianterna så har man oftast också en aspekt av att man har mer än bara fiender. Att man har till exempel objekt som är i vägen. Exempelvis väggar, stenar, vad det nu kan vara för någonting. Och flyger du, pressas du mot utav bildskärmen så är du körd direkt också.
00:06:02Just det som du nämner där är väl det som har haft ihjäl mig flest gånger, tror jag, när jag tror att jag har bemästrat någonting. Att nu kommer de fina, ja, snabbt ner på marken. Och så går man en millimeter för lågt och sen ser man bara en explosion och så startar man om. För det kanske också ska vara viktigt att nämna att i 99 fall av 100 så är ju de här spelen autoscrolling. Så är det. Det vill säga att skärmen flyttar sig hela tiden så du har inte möjligheten att liksom stannat upp på så sätt. Nej, det är som du säger, det är inte en genre som har den här friheten som vi har nämnt ibland tidigare. Däremot så kan de ju skapa en känsla av frihet genom att ha väldigt stora banor och möjligheten att välja vägar. Men som du säger, det är inte så särskilt ofta som det ens finns sådana där man triggar fram
00:06:54Jag sitter och tänker på ett spel som jag förstås har glömt vad det heter, men det är ett snesslir där du spelar någon sorts helikopter under någon Vietnam-setting där du kan flyga både bakåt och framåt på banan och så ska du plocka upp soldater ifrån marken. Ja, just det. Och typ rädda dem och så kan du typ bomba mål och grejer. Och där kan du ju liksom styra skärmen som du vill. Det är faktiskt helt sant. Det är ju där som du säger att man kan flyga åt alla håll, har jag för mig. Och det är väl egentligen ett ganska kraftigt undantag rent generellt i genren. Ja, jo. Att man kan göra så. Fast det är ju, det spelet du tänker på är ju lite mer av, vad ska vi kalla det, lite mer strategiaktigt. Alltså influenser, så att det inte är ett renodlat shoot-up på så sätt. Nej, och det är väl kanske där vi hittar de här...
00:07:48spelen. Det kanske inte är i den renodlade genren utan lite flera sido och undergenrer. Exakt. Det ska ju sägas att det finns massor med spel som blandar både run and gun och smup och även plattform och allt möjligt i ett. I och med att det är ett ganska tacksamt koncept att göra. Som du säger, har man ett plattformsspel så går det väl oftast lite långsammare av sin natur. Och då kan det vara ett sätt att Få igång liksom, kicka igång alla cylindrar att slänga in en liten kort sektion där man sitter i ett fordon och blir överöst av fiender. Ett spel som jag tycker är väldigt bra exempel på det som jag haft mycket roligt med det är Rayman-serien. Absolut. Där har du ju sektioner där du flyger på... En fluga. Ja, exakt. Det är så skönt för det är en verklig hyllning till hela genren överlag i ett väldigt sött koncept.
00:08:45en grafik som bara osar mysfaktor. Man gjorde ju det redan i Donkey Kong Country också till exempel. Ja, precis. Men det är ju precis som du säger, det är ju en tydlig hommage till Schmupp-genren. Men fortfarande gjort på ett så bra sätt att det funkar väldigt bra i de plattformsspel där de finns. Min första hook till genren som jag minns allra bäst är nog Life Force till Ness. Som var ju en föregångare till R-Type serien skulle jag säga. Konami, tror 91 eller någonting i den stilen. Måste vara tidigt 90-tal någon gång. Och är ett föregångare till R-Type på så sätt att när du plockar powerups så får du ju sådana små drönare eller blobbar som hänger efter skeppet som också kan skjuta liksom så att du har flera.
00:09:42enheter som kan avlossa projektiler samtidigt. Plus att du har det här systemet där du kan välja vilken vapentyp du vill ha beroende på hur du tar powerups. De så kallade weapon bars-systemen. Precis. Sen efter Life Force så funderar jag lite grann. Jag spelade ganska mycket. Vi hade arkadmaskiner på den lokala tv-spelsbörsen hemma i Eskilstuna. Och ett spel som jag minns heter Battle Gargegga som är någon form utav blandning av lätt fantasys, sci-fi-ish men med andra världskrigets flygplan liksom. Fast det är ju intressant för att det har ju ingenting med de vapnen som figurerade under andra världskriget utan det är ju typ laserstrålar och en massa sköna bomber och grejer. Det är intressant att du nämner det, för just blandningen av, inte alls andra världskriget, men med den känslan på flygplan och vapen är inte helt ovanlig inom den här genren. Men det spelet du nämner nu är definitivt en sån. Men så finns det ju även den här 1942-serien som har dykt upp i flera omstöpningar, som nästan alltid har någon typ av...
00:11:04andra världskrigets känsla. Ibland även lite såhär första världskriget, men definitivt den eran av flygstrids estetik och känsla. Ja, men det som jag tycker är så härligt med egentligen arkadbiten av det hela. Det jag saknar med arkad överlag idag, att det inte är en faktor längre. Det är ju det här att när man väl hade tränat en del på det här spelet och blev riktigt duktig så att säga, då kunde man ju få en hel del street cred. Genom att bara kunna spela en session mer eller mindre på en eller två eller tre krediter eller någonting i den stilen. Så man kunde ju få lite beundrarskap av kidsen i hoodet, så att säga. Ja, det är väl få genrer som är så pass tydliga om man är bra på eller inte. Du kan träna väldigt mycket, men man måste ta sig dit på tid och så måste man även ha någon viss känsla för hur det funkar, just det här.
00:11:59Det är en balans mellan aggressivitet och passivitet. Visste folk om ett spel, man visste att det var svårt och så visste man även att Sune, han har faktiskt klarat det här spelet. Det betydde någonting. Vad anser du om själva styrmekaniken, kontroll eller arkadsticka? Jag skulle säga att det är... Kontroll har varit det som jag oftast har hamnat på. Även fast en del hävdar att man ska ha en stick. För att det är så det är i arkadhallarna där de faktiskt påträffades från början. Men jag tror att det är nog mycket smaksak och även i vilken mån man faktiskt hängde i de här arkadhallarna. Var man mycket där och la ner mycket tid så tror jag det är svårt att gå tillbaka till en kontroll. Då har man nog vant sig och det sitter någonstans i muskelminnet. Om man tittar på proffsen inom bit-and-map genren. De använder ju nästan uteslutande arkadsticks. Oh ja.
00:13:02Så att troligtvis om man ska vara riktigt hardcore så sitter man nog där med en game stick skulle jag tro. Precis. Nej, jag i princip skulle säga kontrollen. Det är ju mest för att det är det man har haft så mycket i händerna jämfört med. Ja, precis. Det skulle bli en extra liten uppförsbacke tror jag om man satte sig med en control stick först. Då måste man vända sig vid den och sen in i spelet och få stryk ett par timmar innan man är med på banan ordentligt. Har du några titlar från lite mera nutid som du skulle kunna referera till som stora milstenar i historien om smupsen? Det är lite som jag varit inne på. Det är tyvärr en genre som har på sätt och vis försvunnit ut lite i periferin på senare år. Speciellt då, antar jag, sen arkadhallarna även de har börjat försvinna som
00:13:58en plats där gamers växte upp. Det låter lite storvulet men det var ändå ett naturligt ställe att träffa på nya spel. Och de har ju försvunnit lite så att ett spel som jag tycker fick mig att komma ihåg genren lite var just till Xbox 360, 1942, Joint Strike som verkligen var den senaste versionen av 1942 som jag från början stötte på på Commodore 64. Just det. Och då var det verkligen så att det här är ju fortfarande riktigt, riktigt kul. Och det fick mig att börja leta lite mer aktivt på just Xbox 360, som var min huvudsakliga konsol vid den tiden. Och plockade då upp en del sådana här japanska smoops. Och jag vet inte om de är särskilt välkända de flesta av dem, men de är ändå väldigt välgjorda och det är fortfarande i exakt samma anda som tidigare. Så att det finns en del pärlor även på nyare konsoler.
00:14:53Och jag kan tänka mig att det finns betydligt fler på Playstation. Ja, alltså Playstation har ju hela R-Type-sagan finns ju där. Gick ju över från SNES till, finns på fler konsoler också, men speciellt till Playstation och senare Playstation 2 och så vidare. Så R-Type är ju också en sån riktigt fenomen som liksom följt med, men det känns ju som att Det har inte kommit något nytt R-Type på länge och jag tror att det är väl kanske inte riktigt. Det är möjligtvis som det plockas upp på den mobila scenen. Ja, det har ju dykt upp en del där. Annars hade jag en kompis som hade något så exklusivt som en Sega Saturn. Då spelade vi Radiant Silver Gun som är ett riktigt klassiskt spel. Ja, det är Jag är rätt säker på att den faktiskt går att importera från Japan till 360. Så den finns där ute och snurrar fortfarande. Och det är snyggt. Precis, det är ett snyggt spel. Så att, nej. Och sen tror jag även just när vi pratar om Playstation så tror jag att en del av de här klassiska serierna samlades ihop i olika bundles. Introducerades relativt sent. Så att det finns.
00:16:13För de som inte har varit med från början så tror jag fortfarande finns relativt goda möjligheter att plocka upp många av de här spelen i en kartong. Jo, absolut. Vi kommer ju komma in mer under vår tipsar-sektion där vad man kan passa på och gräva ner sig i. Jag tycker det är kul ändå höra att det är på väg tillbaka. Därför att det är ju som vi var inne på förra veckan att det är ju få speltyper som både plattform och smup som ger den här rena spelglädjen så att säga. Det handlar mer om en fysisk integration och ett fysiskt mötande än att det är så... Alltså det är mycket strategi också, men det handlar mycket om muskelreflexer och verkligen ett med kontrollen. Mycket som händer och hela tiden snabba beslut. Har du någonting mer du vill tillägga på den här generella diskussionen? Nu när du nämnde precis någonting som vi var inne på även förra veckan, som också får man säga är en gemensam nämnare inom Schmops, det är ju att det är genuint svårt och att det också har fått en liten renässans här på senare tid, att folk faktiskt vill att det ska vara svårt.
00:17:30Och man vill ha någonting att bita i och det får man väl säga att det är nästan genomgående någonting man stöter på inom Schmubbs. Ja, det här Dark Souls-komplexet har ju verkligen genomsyrat hela gamingvärlden känns det ju som. Ja, verkligen. Och då känns det ju som att den här genren då kanske får en liten knuff tillbaka in i rampljuset med tanke på att det är där de alltid har varit. Sen kan man ju vara lite elak och säga att industrin har insett att man kan göra lite kortare spel om man bara gör dem lite svårare. Och det tror jag, det är säkert en poäng som man har med på alla möjliga möten när man sitter och knåpar kring spel. Kan vi få det här riktigt hårt så. Hörru Hasse, går du och skruvar upp svårighetsgraden här lite så kan vi ju ta en vecka extra semester. Precis, så har vi skurit bort ett halvår av produktionstid här. Absolut.
00:18:19Det är bara roligt om det är svårt så att det är rättvist, inte svårt så att det bara är löjligt. Nej, precis. Återigen, den här balansen är ju verkligen A och O. När vi får till den så är det ju glädje. Jag är riktigt imponerad över dessa testare eller spelutvecklare överlag. Så just balanseringen måste ju vara... Vilket jobb det måste vara att sitta och nöta. Samma bana om och om igen för att liksom få till det. Och dessutom att inte bli hemmablinda måste ju vara ett jätteproblem för de här personerna som har suttit med sina spel i ibland antagligen år. Att fortfarande inse att den här sektionen är nog genuint svår för en person som inte har kört det här. Men fortfarande kanske lite för enkel för en person som har kört det här spelet mycket.
00:19:12Ja men med det så då hoppar vi då till veckans spelsektion där vi ska prata Gradius. Och vi har ju varit inne lite på det tidigare får man väl säga. Och där kan man ju bara nämna då att vi blir nästan ett genomgående koncept i den här serien av att det är inte första spelet man har spelat. Nej, märkligt nog så är det alltid så det blir. Tror du att första kom ut någon gång där på, ja, mitten av 80-talet tror jag. Ja, 87 tror jag att den första var. Om jag inte minns fel. Men som sagt, det är troligtvis till spelet man har spelat så är det ju nummer tre som kom till Super Nintendo. Det var 89 eller 90 tror jag. 90 och i Japan och 91 i USA. Ja, det känns som att Snessen var väl lite av... konsolen som sparkade in dörren för många av de här serierna. Jo, man kan tycka mycket om Nintendo nu. De känns som griniga gamla gubbar med det de gör på Youtube och allt vad de nu håller på med. Men de har ju ändå, man ska ju ge dem att de har ju ändå lagt vägen för modern gaming överlag. Det spelar ingen roll, i alla fall här i både egentligen i öst och i väst.
00:20:38Ja, det finns ju en anledning till att många i vår generation nästan kopplade spel till Nintendo under en lång period. För visst, man kan ju hävda att vi hade fortfarande haft en hög med gamers som kommer ifrån Amiga, Commodore, PC-vägen så att säga. Men de är inte alls lika många som de som kommer från konsolbakgrunden. Nej, och det är väldigt uppenbart varje gång man hamnar i diskussioner kring spel så inser man att många kommer omedelbart nämnde ett antal klassiska Nintendospel som bakgrunder. Jag måste säga att just Gradius för mig så var ju det lite som att i och med att jag kommer från en bakgrund med först Cliforce och sen R-Type så kändes det här som ett, hur ska vi säga, som en annan variant av samma spel. Men det som jag tyckte var, som fortfarande är hyfsat unikt, det som jag verkligen gillar det är ju hur man hanterar vapen.
00:21:37i den här spelgenren. Ja, det var ju väldigt spännande för de fick ju nästan in lite planeringskänsla. Man var tvungen att veta vad man skulle använda när. Dessutom vad som var bäst överlag, vilket ju är lite lustigt med tanke på att de flesta aldrig klarade första banan i de här spelen. Men man hade ju relativt stor valmöjlighet av vapen, både innan man satte igång med själva spelet men även under det att man spelade. Hur var det det funkade med, var det en träff och så var man död eller man hade någon sköld på något sätt eller hur fasen var det? Jag har för mig att man börjar så pass ondskefullt att det är en träff och man är död. Sen kan man ju plocka på sig både extraliv och för mig är en del av de här spelen även sköldar. Och som du är inne på också även sådana här små medhjälpar-drones som sköt.
00:22:32bort en hel del saker som man inte kommer åt själv. Sen finns det ju också lite roliga, ska vi kalla det påskägg eller hemligheter egentligen i varje sånt här spel. Men i trean så är det, om jag minns rätt nu, så är det lavabanan och så ska du ha ett speciellt poäng och då kan du liksom flyga upp i väggen på ett ställe eller någonting i den stilen och få någon ruggig bonus av något slag. Ja, det är definitivt Lavabanan i alla fall. Det vet jag. Och just Lavabanor är väl någonting som har varit med i väldigt många av de här spelen och som brukar vara... I stort sett omöjlig att ta sig förbi. Ja men det är ju effektfullt och en väldigt klassisk setup. Det brukar alltid finnas de här. Du har oftast en sandbana, en lavabana, en vattenvärld av något slag. Och oftast också någon typ industri, lite steampunkkänsla där någonstans. Så det är väl de här klassiska settings som man plockar in för att, ja.
00:23:36få till lite dynamik i spelet överlag. Sen också när det gäller Gradius-serien. Jag har ju inte spelat alla. Det finns ju väldigt många och jag tror den sista kom ut någon gång här tidigt 2000-tal. Eller till och med 2011 verkar det ha varit snack om ett Gradius-spel. Jag vet inte om du har mer information om det här, men såvitt jag vet har det här alltid varit ett sidscrollande spel. Du har ju haft i senare titlar en en sån här variant av 2.5D där du liksom har vikt in bakgrunden men mig veterligen så har du aldrig vänt upp och ner så att säga på själva scrollen. Så det får man väl säga att utöver att det är en väldigt klassisk serie så har den varit väldigt trogen sin typ av smup-genre också att det har varit överlag side-scrolling med just
00:24:33alla de extra svårigheterna som vi var inne på förut i form av att miljön oftast är en one hit kill också. Precis. Men sen har ju också det som jag tycker är lite roligt med just den här serien. Det är ju att det finns ju en, ska vi kalla det, en sidoserie som är en parodi på det originalet. Det får vi nog absolut kalla det med tanke på att den har det lite små kaxiga namnet Parodius. Och för att bara nämna vad det är då så är det ju så att man har ju bytt ut då den här hårda, tuffa rymdkänslan mot ett sockersött fantasylandskap där man har häxor som flyger på kvastar och gulliga fiskar och allt möjligt jox. Ja, det är väldigt annorlunda. På samma sätt som det är väldigt likt. För det är som du säger, de har bytt ut själva omgivningarna. Men om man tror att det här är en enkel resa så får man snabbt tänka om. Det är ju förstås väldigt japanskt. Väldigt japanskt. Och det finns ju ett antal spel där också så att det är inte bara en OneOff. Och den har släppts till en stor rad plattformar. Men jag tror att själva konceptet med att göra så är ganska så, hur ska vi säga,
00:25:52vanligt från ett japanskt perspektiv för att om man tittar på många anime-serier så är det ju det här konceptet återkommande på många ställen. Till exempel så har du ju Full Metal Panic där du har först en ganska så seriös och stark story om en kille som växer upp utan att ha i princip lite rebellfest och ingen kontakt i verkligheten. Men lång historia kort så är säsong 2 en totalparodi på första. Ja, och det är väl kanske någonting som du är inne i. Det är väl kanske någon japansk grej vi inte riktigt har här. Nej, men jag tycker det är befriande och ganska kul liksom. Det är skönt att man kan driva med sig själv på så sätt. Och ändå på något sätt att ha med sig fansen fortfarande. För det är väl ändå det, utan att veta det här.
00:26:44Med fakta så antar jag att många av de som faktiskt spelar den där Parodius-serien är just de som spelade Gradius-serien. Precis, för det gäller ju att man inte gör en Jarger Pinks-historia. Vi vet alla var de tar slut. Ja, så man måste ju våga lite. Jag tror just i Parodius så är det ett ganska safe bet ändå. Många kan ju tycka att just den här sockersöta-settingen är ganska mysig och trevlig och så. Det är ju i princip samma spel och utmaning så det är ju inte så att man blir direkt besviken på den delen heller. Men ändå, kul att man vågar göra det så att säga. Ja, jag tror faktiskt att det var... Med tanke på hur mycket jag hade kört Gradius-spel så tror jag ändå att ett Parodius-spel var det första jag lyckades ta mig igenom. Just med tanke på att jag fick för mig att det var lättare och körde det mer. Just för att grafiken på något sätt lurade mig att tro att det här var nog... Så var det det första smuppet som du faktiskt klarade? Ja, det har lite svårt att komma ihåg om det var det, men det var ett av de första, helt klart. Sen så, som sagt, nämnde jag att jag körde en del...
00:27:55På Commodore 64. Men jag minns inte om de spelen hade ett slut. Eller om det var de här ondskefulla som bara snurrade runt ett varv till. Nej, det är definitivt ett spel jag minns. Det hade ett slut och jag har sett det. Minns du Konami-koden då? Ah, den klassiska. Den används väl fortfarande till och med tror jag. Fast numera så brukar den ha mera effekter av mera påskexkaraktär kanske. faktiska extraliv och så vidare. Ja, så får man nog säga. Men den kanske inte heller är riktigt lika nödvändig längre. Nej, vad det handlar om för den som inte känner till det här så är det en specifik kombination av knapptryckningar som började på NES-kontrollen som ledde till att man startade spelet med 30 liv istället för 2. Vilket var typ
00:28:49Det enda sättet som vi klarade till exempel Life Force var ju med hjälp av den här koden då så att säga. Så har den hängt med egentligen genom massor. Egentligen alla Konami-spel har ju haft någon variant av det med lite olika varianter. Ja, det är oftast så att man inte ens vet. Man bara försöker med koden och ser om det händer någonting. Mm, precis. Vad har du någon... koll på vad som har hänt med serien idag eller senaste 5-10 åren sådär? Är den fortfarande under utveckling eller? Sista jag tror som jag vet om var att den släpptes till någon sån här portable device och det var någon gång 2007-2008. Det var sista gången jag hörde aktivt att det pratades om Parodius-serien, men det är ju inte alls omöjligt att det finns spel.
00:29:48Som bara har släppts i Japan, vilket ju inte är jätteovanligt. Och så kan det ju även finnas så att den har portats till konsoler som jag inte riktigt har koll på heller. Men som sagt, Gradius hade ju varit med rätt långt in på 2000-talet. Så det är inte omöjligt att det finns även Parodius-spel som jag har missat. Ett lite roligt trivia här är att om du har någonsin lyckats få 99 liv och maxpoäng. Så om du får ytterligare 30 000 poäng får du minus 1 liv. Det känns väldigt japanskt måste jag säga. Jag vet inte hur man ens ska komma upp i maxpoäng men det är en helt annan. Det är mer en teoretisk fråga för i stort sett alla. Det finns alltid någon som är hysteriskt bra på de här spelen ska vi kanske flika in. Det gäller ju alla smoops. Det finns alltid någon som gör det så pass bra att det ser enkelt ut. Men de flesta av oss kommer aldrig komma i närheten av de upplevelserna.
00:30:45Sen kanske vi också ska nämna att en av faktorerna till att man väldigt gärna spelar de här spelen är ju musiken också. Ja, lite som vi var inne på i förra veckans program så har de ju ofta väldigt starka soundtracks överlag. Och jag har alltid haft en liten känsla av att det är för att man måste höra på dem så många gånger. Man startar om den här banan var trettionde sekund och då får det gärna vara en bra slinga som ligger i bakgrunden. Jo, det blir det. Det ligger ungefär som vid all träning att när du har det repetitiva ljudet så hjälper det dig att träna in de här muskelminnet som du behöver för att... Helt klart. Man vet att när den här slingan kommer dit, då kommer snart de här hemska lavamonsterna och då måste jag snabbt ta mig upp till toppen av skärmen.
00:31:38Jag ser här att det senaste Gradius-spelet släpptes 2011. Ja, precis. The Slot. Ja, det har jag faktiskt aldrig sett eller hört om. Det är bara Japan enbart. Det var väl lite det vi misstänkte då, men det är ändå roligt att se att de fortfarande arbetar på det. Senaste Parodius-spelet släpptes 2010. Också förstås bara Japan. Sen så finns det då, vad kan det vara, ett trettontal, 13-14 spel. Någonting sådant. Men det är ju de här första som är de verkligen... Gradius 4 släpptes ju 99 som också är en stor klassiker till PS2:an som var en riktig, ja. Det var väl egentligen där någonstans det fortfarande var spel som nådde ut till en inom citationstecken större grupp gamers. När det fortfarande var en genre som var lite mer i spotlighten. Precis, det är ju likadant. Efter 2005 så tycker jag det var där någonstans som genren dog lite grann för att året innan så hade ju Treasure släppt bland annat då
00:33:00Ikaruga och Silver Gun och så vidare och så vidare och det var även där sista R-Type vad jag vet i alla fall. Det var någonstans i den delen. Ja, precis. För sen så gick ju de över och uppgöra... Just det, de gjorde ju Gunstar Heroes också. Men i alla fall, det är kul att man kan känna att det här kanske finns en... Det finns en framtid ändå. Ja, det har väl inte sett så här bra ut på ett bra tag, får man väl ändå säga. Nej, precis. Nej, men jag tycker att det känns väldigt bra i och med att det ändå är den här typen av genre som har lagt grunden till att många just har kommit in på gamingen överlag. Sen så också... Kan jag tänka mig att det kanske funkar lite nu igen med att många har portabla devices som går omkring med. Och man kan klämma in ett par minuter och försöka ta sig igenom en bana när man sitter på tunnelbanan och sådär. Det går att applicera på lite mer sådana här moderna situationer som kanske inte hade riktigt hunnit dyka upp när de här försvann 2005-2006. Vi kanske ska prata lite grann också om de klassiska bossarna som det här spelet har givit oss också.
00:34:25De har ju haft en förkärlek för ett öga på något sätt. Eller i kombination av att det kan vara en stor slemklump eller att det sitter fast på någonting. Men oftast är det ett stort monster som ändå är placerad i högervägg på ett eller annat sätt. Ja, så fort det är side-scrolling så är det väl högerväggen och gärna hela väggen. Ju större desto bättre, för det är signifikant för genren att ju större bossen är desto bättre är det. Ja, det får man nog säga. Några gånger har man ju stött på en boss där man tänker att det här kommer aldrig gå. Den är helt enorm och den skjuter från i stort sett alla ställen jag kan se. Det är intressant att ofta så finns det en position. Om du bara sitter där så kan du sitta still under hela fajten.
00:35:21Jag skulle nästan säga att det är nästan genomgående så att hittar du någons sweet spot så kan du oftast göra det så att med väldigt små medel att du rör dig bara några centimeter eller millimeter åt olika håll. Så kan du vara där större delen av fighten. Jag minns bara första gången som jag upptäckte det här var i Kid Icarus när man slåss mot Medusa. För där är det så att du kan hänga kvar på precis ens position utan att bli träffad överhuvudtaget. Det är alltid lika sådär aha när man upptäcker dem också. Man har oftast kämpat för livet ett flertal försök. Kid Ikerös var ju också något som vi kanske glömde att nämna lite grann i förra programmet. Absolut tuffa och svåra plattformspel. Men just sista banan är ju en shooter. Ja, precis. Och det är väl som sagt en liten subgenre till smux. Som oftast hamnar relativt rätt rent balansmässigt tycker jag.
00:36:21Som vi var inne på med Rayman. Men den boss som jag har bäst minne av som jag tycker har bäst effektmässigt i alla fall eller lämnat ett minne vad det gäller Gradius så är det Elddraken. Det är ju en lång svans med ett huvud på kan man säga som flyger då. Och det som är lite elakt med den här bossen det är att den har en tendens att slingra sig runt den så att säga. Så man har väldigt lite navigeringsutrymme. Och man måste träffa huvudet för det är det enda som är känsligt då så att säga. Ja, nej, den tror jag många av oss har stött på. Det är nog ganska genomgående att många minns den som extremt svår. Jo, men det är ju också det här med att jag tror att när man spelade det i början så hade man ju inte direkta referenser till hur
00:37:17vad grafiken skulle bli längre fram så man tyckte ju också att det var så otroligt effektfullt så att man blev ju... Idag så kanske man skulle ha en helt annan approach därför att man skulle inte bli så tagen av själva effekten så att man skulle kanske ha ett mera taktiskt tänkande till hur man skulle spela det så att säga. Jo, man blev väl lite mer tagen på sängen då. Så var det nog. Och många av de här spelen, när de kom, måste ju ansetts snygga överlag. Ja, absolut. Du har ju haft många av de här som, vad jag minns, har ju fått toppbetyg för grafik i till exempel Nintendomagasinet och liknande tidningar och sådär. Och det är ju pixelperfektion. på många ställen vad det gäller utseende och speciellt vapeneffekterna. Det har ju varit riktigt så att man har funderat till ibland hur sjutton de har fått till det. Ja, så är det ju verkligen. Ja, men då lämnar vi Gradius då för att gå vidare på nästa sektion. Jaha ja, Peter, har du varit och handlat chips?
00:38:48Alltså ibland så bara måste man till Lassites och plocka upp den senaste påsen. Särskilt när man kör lite smups så är det bra att ha något salt gott man kan knapra på. Det vet du. Smaskigt värre. Lassites i Rissne. Och då är vi inne på tipsarsektionen då, där Peter ska få presentera sina favoriter på Steam för tillfället. Ja, det är ju roligt att du tog upp Steam just för att det har ju blivit lite en... En plattform där schmupsen har kommit tillbaka och är på stark ökning när det gäller antalet i utbudet också. Och jag hade en period när jag ville plocka på mig lite schmups igen och då var det så pass enkelt att man bara började skriva in det i Steam så dök det upp en rätt stor lista. Och många av dem var självklart då från Japan. Men det finns även en del indietitlar som har kommit utanför Japan som har blivit
00:39:47inspirerade av just Bullet Heads och så vidare. Och en av dem som jag tycker är absolut bäst på Steam heter Jamestown. Som är en indie-titel. Och som har ett helt fantastiskt soundtrack och relativt stor valmöjlighet när det gäller både skepp och även sätt att ta sig igenom kampanjen. De har olika Gauntlets-modes som blir svårare och svårare. Och även många utmaningar i form av, ja, gör det här eller det här eller klarar dig så här länge på olika banor då. Och man kan köra det mer än en person, vilket ju alltid är skoj också. Ja, och vad jag kan, jag bara tittar lite snabbt här på bilder. Jag har inte spelat spelet innan så ser det ju verkligen ut som ett Bullet Hell-spel av stor genre. Ja, precis, men det är det ju absolut. Men just att det har så pass många svårighetsgrader gör att även folk som inte
00:40:48kanske har prövat på det här så mycket och som ändå är lite småsugna. De får också ut väldigt mycket av första omgången som är sådär att det händer saker hela tiden men du kan ta dig igenom utan att bli väldigt frustrerad. Och hur mycket fattigare blir man då om man vill plocka upp det här? Jag har för mig att det dök upp både en och två gånger på Steam-reor så att jag la väl en under 5 euro första gången jag köpte det och det kan ha varit så lite som 2 jag sett för vid olika tillfällen. Ja, då känns det ju verkligen som ett Ja, precis. Så det är en stark rekommendation. Sen finns det ju även då, och det här är, kanske vi ska nämna, ett bottom to top scroller. Så det är inte ett spel som Gradius till exempel. Däremot så har vi ju ett spel som heter Sign Mora som är betydligt nyare och som har väldigt snygg grafik får man säga. Och det är ju då ett spel som har vågat sig på
00:41:48lite inbrutna 3D-effekter och lite mer story-element. Som är då en Side Scroller överlag. Det är ett väldigt snyggt spel. Kanske något obalanserat. Det finns lite större frustrationselement. Däremot har man relativt mycket liv, så att man kan ändå ta sig igenom oftast. Jag kommer ihåg när jag läste recensioner på det här spelet att det fick ju väldig eloge för sin Estetik. Ja, och den är verkligen spot on många gånger. Men som sagt, det känns som att de kanske fokuserade väldigt mycket på just de sakerna och spelbalansen hade kunnat få ta någon timme mer där. Men värt att plocka upp och oftast inte jättedyrt heller. Ja, det är en ganska vettig story också. Ja, det har ju det. Och de har även lagt tid på att skapa ett antal fiktionära språk för olika raser som är med. Så att man märker ju att det har varit ett team som har haft ett stort engagemang i sin produkt. Om du ska dra det lite kort då, vad är själva settingen till spelet? Ja, som jag minns det så är det ju då någon typ av krigssituation mellan två större grupperingar där man då växlar mellan vilka piloter man flyger som. Det är lite olika raser.
00:43:06som har olika platser i den här världen. En del anses lite bättre än andra och så vidare. Och sen så är det egentligen utöver det mera klassiska att vi måste in och döda de här för att ta oss vidare, för att kunna hämnas på det här. Så det är klassiska element, men de har försökt att väva in lite mera känslor kring dem. Det känns ju som att de har lånat ganska friskt från ett antal anime-serier också när de skapade det här rent story-mässigt. Men det är väl ofrånkomligt i princip. Ja, det är väl ofta så och även någonting som de flesta är helt okej med har jag en känsla av att man plockar och ger från alla möjliga. Nu vet jag inte om det finns på Steam, men det som jag spontant tänker på är Kjöldners Himlastorm. Det finns två, om jag inte minns fel. Det kanske finns fler nu för tiden. Också Indie Titles som är en trevlig, schysst shooter. Många roliga achievements och så. Ja, det ska man kanske också ta upp lite.
00:44:16Många kanske tänker på Achimeds som någonting som finns på Microsoft-konsolen eller på Sony i form av Chrophies, men Steam har ju också börjat inkorporera det väldigt flitigt. Och just i den här genren så har de ju oftast lagt rätt så ordentliga utmaningar i att låsa upp de här olika Achimens. Vilket ju känns mer rätt än vanligt med tanke på att vi har varit inne på hur hardcore det oftast är. Men det är väl ett sätt att få in spelare och sen få hålla kvar dem lite eller ge spelet lite mera innehåll så att säga. Ja, när man använder Shemens Rätt så är det ju oftast en morot. De vill att jag ska in och prova den här moden. Och i de här spelen så är det ofta en klassisk just inom den här genren är ju att man ska klara hela spelet på ett continue, det vill säga köra en CC-run.
00:45:06Det som jag också skulle tycka är riktigt kul, jag har inte så koll, men som jag önskar lite grann att det kunde implementeras mer, det är att man kan spela Co-op över nätverk. Eller över nät, så att säga. Där har du ju någonting som jag letar efter aktivt i nästan alla smups jag köper. Problemet är ju att det här är väldigt sällsynt och antagligen av väldigt logiska skäl. Det måste ju vara väldigt få spel som är så pass precisa. i var man befinner sig på skärmen för att man ska ta sig genom en bana. Och har man då ett nätverk så kan det räcka med att det blir en förskjutning på någon halv millisekund så är man helt död. Det är svårt att få till, men det skulle vara riktigt, riktigt häftigt. För det är ju en utmaning i sig. Visst, tränar du mycket kan du klara de flesta av de här spelen själv, men att spela dem på två är en helt annan grej. Då handlar det om att man ska kunna...
00:46:05täcka för varandra och göra smarta saker ihop. Ja, och dessutom att inte förstöra för varandra. Det är ju ofta så att skotten som den andra personen skjuter har en helt annan färg. Och har man då inte riktigt koll på det där så kan man ibland boxa in sig i hörn där man tror att man har blivit intvingad av en fiende men egentligen så är det då ens lagkamrat. Eller att man sitter och tittar då på sin kompis skepp för man tror att det är sitt eget för de tidiga, alltså historiskt sett varit ganska lika varandra om man säger. Oftast väldigt lika någon liten färgskiftning. Även väldigt lätt att göra när man är mitt i det och blir överöst av fiender. Helt plötsligt så ser man ett skepp som åker rakt in i en vägg. Och så inser man ganska snabbt att det där var ju mitt skepp. Fast jag måste säga att jag tycker att just Duoplay är nästan roligare i Run and Gun än i Schmups. Därför just av det här att man kan bli så förbannad på att rent grafiskt sett att man...
00:47:07gör misstag på så sätt. Jag skulle säga att de är betydligt svårare att kanske få ut samma mängd glädje av. Man måste köra dem ett tag så man börjar inse att det här är faktiskt så här jag ser ut. Så här ser den andra ut. Så här påverkar vi varandra och tar man sig förbi de hindren så kan man ha väldigt roligt såklart. Men jag håller helt med dig. Det är inte lika enkelt att få den här instant gratification i den här genren. Och om man ska spela någonting på emulator då? Vad tycker du att man ska ta upp då? Ja, Gradius självklart. Men ett spel som jag hade väldigt roligt med på emulator var ett shootdom up som hette Pop'n'Twinbee. Som är top-to-bottom. Vilken konsol? Den kom nog ursprungligen ut på SNES, i min gissning. Och det är...
00:48:02De har en story, men eftersom jag bara sett den på japansk text så har jag ingen aning om vad det är. Men det är små skepp som dansar omkring och det är så roliga animepersoner som hoppar och skrattar och har sig. Men det är en enorm mysfaktor på grafiken och det är fiender i form av fallande nallebjörnar och Pacmans och allt möjligt. Men även då... lite sådana här små taktiska grejer att man kunde bomba saker på marken och det var olika layers där det hände olika saker. Så att relativt långt, stor mysfaktor och väldigt bra musik som var enkelt att hitta för emulatorer. Det låter ju som ett par tre stycken riktigt relevanta val här som man kan plocka upp om man känner sig manad att testa på. Precis, och en fördel med Steam kanske vi ska säga också är att den har ju oftast en väldigt bra community kring alla spel för all del, men även kring de här då. Har folk tyckt om dem så skriver de ofta om varför, rekommendationer till varför de tyckte att det var bra, men även kanske också tips på spel som liknar det man just har spelat. Så hittar man bara in någonstans så kan det oftast vara så att man hittar 2-3 andra som är ungefär lika trevliga.
00:49:22Jo, plus att det känns ju alltid roligt när man får stödja indieutvecklare. Även om ens egen insats kanske är liten så främjar ju det att utvecklingen går vidare. Ja, och det här är väl en genre som man kanske får säga att det är relativt många indieutvecklare som påträffas inom. Jo, men det är också en genre som är, hur ska vi kalla det, förhållandevis, om man bortser från balansen så är det ju relativt lättutvecklat så att säga. Så är det ju, men den lägger sig ju väl i en indiestudios scope. Det behövs inte så mycket folk för att få till en sån här bana rent visuellt. Nej, precis, och själva... Grundlogiken finns ju redan som template på till exempel Unity eller liknande. Så det handlar ju bara mer om att få till antingen någon unik detalj eller en unik stil på själva spelet. Absolut. Ja, då har vi nog kommit fram till att vi ska prata lite grann om vad som händer i nästa program.
00:50:37Ja, ja. Och då ska vi prata bitemap. Ja, och som vi alla vet finns det ju en stor scoop att ösa ur där också. Ja, men med det så tackar vi för oss för idag och på återhörande nästa vecka. Tack och hej. Ha det så bra allihopa och hej hej.